Especialidad de Tecnología e InformáticaPER 16152

Guía del profesorado

“

Cada voz cuenta, cada idea suma, cada persona importa.

Nuestro equipo

Impartidor y corrector

Eduardo San Rufo Ecay

Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
Grupos202124
Impartidor y corrector

Oliver Fernández González

Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
Grupos23253435
Impartidor y corrector

José Manuel Sanz Chamarro

Didáctica de Tecnología e Informática
Grupos20
Impartidor y corrector

Jesús María García Alonso

Didáctica de Tecnología e Informática
Grupos212224
Impartidor y corrector

Ángel Obregón Sierra

Didáctica de Tecnología e Informática
Grupos23253435
Impartidor y corrector

Carlos Barrero Redondo

Diseño Curricular de Tecnología e Informática
Grupos20
Impartidor y corrector

Javier Prieto Pariente

Diseño Curricular de Tecnología e Informática
Grupos23253435
Impartidor y corrector

Estefanía Hita Egea

Diseño Curricular de Tecnología e Informática
Grupos212224
Impartidor y corrector

Rosario Caraballo Román

Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa
Grupos203435
Impartidor y corrector

Antonio Pérez Robles

Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa
Grupos2425
Impartidor y corrector

Alejandro Pedrosa Sáez

Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa
Grupos212223
Corrector

Carlos Gallardo Marín

Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
Grupos22
Documento del PER

Calendario MSEC 16152

Calendario general del curso 2026-2027, con semanas lectivas, periodos de repaso, exámenes y entregas.

PER 16152 · 2026-2027

Cambios y novedades para este PER

Estas son las cuestiones que conviene tener en cuenta desde el inicio del curso.

Horarios y planificación

  • Los horarios de las clases ya no se comunicarán por correo electrónico. Cada docente deberá consultar las sesiones programadas en la agenda de su aula.
  • En el nuevo Planificador de Moodle aparecerán publicadas las clases de toda la convocatoria. Es importante revisar desde el inicio todas las fechas asignadas para evitar cambios o cancelaciones posteriores.
  • Los horarios se mantendrán fijos durante todo el PER. Solo podrán modificarse por una causa justificada y con la autorización previa de coordinación.
  • Cuando sea necesario solicitar un cambio, deberá tramitarse a través del Departamento de Calendarios, poniendo en copia a la coordinación de la especialidad y a la coordinación general del máster. El profesor también deberá publicar el aviso correspondiente en "Última hora".
  • Las sesiones que coincidan con un día festivo serán reprogramadas dentro de la disponibilidad que haya facilitado previamente el docente.

Moodle

  • Moodle presenta una nueva apariencia. Antes del comienzo de la docencia, cada profesor deberá comprobar que puede acceder correctamente a sus aulas, grupos o segmentos, materiales, actividades, programación semanal, horarios y foros.
  • Si se detecta un problema de acceso, una asignación incorrecta de grupos o alguna redirección extraña dentro de Moodle, deberá comunicarse cuanto antes a coordinación para su revisión y, si procede, trasladarlo al equipo de Procesos.

Nuevos recursos para el alumnado

  • La herramienta de estudio con IA "EDU" se sustituye por el nuevo Temario interactivo con IA integrada. Conviene revisar su funcionamiento antes de explicárselo al alumnado.
  • Se incorpora en el Aula de Información General el recurso "Introducción al mundo educativo". Durante las primeras semanas deberá recomendarse especialmente al alumnado que no procede del ámbito educativo.

Zoom y grabaciones

  • Zoom se ha actualizado. Las grabaciones deben tener el título establecido antes de comenzar la sesión. Es aconsejable dejar todas las clases renombradas al inicio del curso.
  • Las clases dejarán de numerarse en el título de la grabación. Se indicará el tema, la parte correspondiente cuando haya más de una sesión y el nombre del problema trabajado.
  • Cuando se utilicen salas de trabajo en Zoom, debe tenerse en cuenta que su contenido no queda grabado. Será necesario realizar después una puesta en común en la sala principal o pausar la grabación y reanudarla cuando el alumnado regrese.

Coordinación entre docentes

  • En las asignaturas con profesor impartidor y corrector, ambos deberán estar presentes en la primera clase y acordar previamente cómo se repartirán la presentación.
  • La explicación del proyecto y la organización del taller deberán consensuarse con coordinación y con el resto del profesorado de la asignatura.
  • Antes del inicio del PER deberá comprobarse que los foros están correctamente creados y que no se han duplicado en aulas o segmentos compartidos con otros docentes.

Actividad inicial de Complementos

  • Se ha simplificado la actividad inicial de Complementos para la Formación Disciplinar tras seguir recibiendo quejas por parte del alumnado.

Atención a necesidades específicas

  • Las posibles adaptaciones para estudiantes con necesidades específicas serán comunicadas al profesorado por el servicio SANNEE cuando el estudiante haya solicitado su intervención.
Planificación del PER

Clases complementarias y entregas

Consulta de un vistazo cuándo se desarrollan las principales actividades complementarias y entregas de cada asignatura.

Semana Didáctica Diseño de la especialidad Complementos de la especialidad Innovación
Semana 1 Presentación y proyecto transversal Presentación y proyecto transversal Presentación y proyecto transversal Presentación y proyecto transversal
Semana 2 Taller
Semana 3 Presentación de la actividad inicial Presentación de la actividad inicial
Semana 4 Presentación de la actividad inicial Presentación de la actividad inicial Taller
Semana 5
Semana 6 Actividad inicial
Actividad inicial Taller
Semana 7 Actividad inicial Taller Resolución actividad + dudas proyecto transversal
Semana 8 Resolución actividad + dudas proyecto transversal Resolución actividad + dudas proyecto transversal
Semana 9
Actividad inicial Resolución actividad + dudas proyecto transversal
Resolución actividad + dudas proyecto transversal Resolución actividad
Semana 10 Simulacro examen
Actividad inicial Simulacro examen
Simulacro examen
Semana 11
Semana 12 Simulacro examen
Semana 13 Proyecto transversal Proyecto transversal Proyecto transversal Proyecto transversal
Semana 14 Dudas Dudas Dudas Dudas
Importante

En la sesión de resolución de la actividad es importante dar algunas pautas sobre cómo se tenía que resolver la actividad entregada, aunque sea un comentario general. Estas indicaciones deben servir también para unir la actividad con el proyecto transversal, explicando cómo se relaciona con la parte que corresponde a cada asignatura.

Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades 2026-2027

Investigación y desarrollo profesional

Investigación y desarrollo profesional

Recursos para avanzar en tu actividad investigadora y académica

Desarrollo profesional e investigación

Convocatorias y oportunidades para el profesorado

ÁmbitoConvocatoria / oportunidadPeriodo orientativo*¿Qué ofrece?¿Dónde informarse?
🎓 FormaciónPlan Anual de Formación del ProfesoradoDurante todo el cursoCursos de metodología y didáctica, evaluación, herramientas, dirección de TFE, investigación, estadística, publicación, transferencia, etc.Desarrollo y Formación del Profesorado / Espacio Académico
🚀 Desarrollo profesionalPlan de Desarrollo del Profesorado (PDP)Inicio de curso, septiembreConvocatoria anual que reúne acciones, ayudas, incentivos y reconocimientos para impulsar la carrera académicaSala de Profesores y correo institucional
🏆 DocenciaPremio a las mejores prácticas docentesSegún PDP anualReconocimiento a buenas prácticas e innovación en la actividad docenteDesarrollo y Formación del Profesorado / PDP
📈 Desarrollo profesionalIncentivos por publicaciones de impactoSegún PDP anualIncentivo económico por publicaciones científicas de impactoPDP
🔎 InvestigaciónLiberación de horas de investigaciónMarzoReducción de carga docente para dedicar tiempo a la actividad investigadoraVicerrectorado de Investigación
💡 InvestigaciónProyectos de investigación precompetitivosFebrero-abrilFinanciación propia para desarrollar proyectos y favorecer posteriormente la concurrencia a convocatorias competitivasVicerrectorado de Investigación
🌱 InvestigaciónTalentos emergentes / Jóvenes TalentosHabitualmente febrero-abril, cuando se convocanFinanciación para proyectos liderados por investigadores en etapas inicialesVicerrectorado de Investigación
🏅 InvestigaciónPremio para investigadores novelesFebrero-mayoReconocimiento de la trayectoria y producción de investigadores en etapas inicialesVicerrectorado de Investigación
📚 InvestigaciónSexenios de investigaciónHabitualmente anualEvaluación y reconocimiento de la actividad investigadoraVicerrectorado de Investigación / Vicedecanato de Investigación
✈️ InvestigaciónAyudas para congresos internacionalesJulio-junio, convocatoria por cursoAyuda para participar en congresos internacionales de investigación, transferencia o innovación docentePortal de Ayudas a la Investigación
🌍 InvestigaciónEstancias de investigación en el extranjeroJulio-junio, convocatoria por cursoApoyo para realizar estancias en centros internacionalesPortal de Ayudas a la Investigación
📖 InvestigaciónPublicaciones científicas en editoriales de prestigioPermanenteAyudas vinculadas a publicaciones científicasPortal de Ayudas a la Investigación
👩‍🔬 InvestigaciónAyuda para personal investigador postdoctoralAproximadamente mayo/junio-octubreFinanciación para impulsar la trayectoria investigadora postdoctoralVicerrectorado de Investigación
👥 InvestigaciónEvaluación de grupos de investigaciónVariable. Referencia histórica: septiembre-octubreEvaluación y seguimiento de los grupos de investigación reconocidosVicerrectorado de Investigación
📢 TransferenciaUNIR DivulgaConvocatoria anual, habitualmente hasta 31 de mayoFinanciación de actividades de divulgación y comunicación científicaVicerrectorado de Transferencia / UCC+I
💡 TransferenciaPrograma IncentivaOtoño, fecha variableFinanciación de investigaciones estratégicas orientadas al desarrollo de capacidades de investigación y transferenciaVicerrectorado de Transferencia
🏆 TransferenciaPremio a la TransferenciaVariableReconocimiento de iniciativas que trasladan el conocimiento generado en UNIR a la sociedadVicerrectorado de Transferencia
✈️ TransferenciaApoyo para congresos y eventos científicosActualmente por curso académicoApoyo económico para asistir a congresos y eventos vinculados a transferenciaVicerrectorado de Transferencia
🌐 TransferenciaTraducción y Open AccessSegún convocatoriaApoyo para traducción de artículos y tasas de publicación en revistas de acceso abiertoVicerrectorado de Transferencia
🤝 TransferenciaContratos de transferencia de investigaciónPermanenteProcedimiento para autorizar contratos vinculados a transferencia de resultados de investigaciónVicerrectorado de Investigación / Transferencia
📣 DivulgaciónApoyo de la UCC+IPermanenteAsesoramiento, formación, difusión en medios, notas de prensa, The Conversation y comunicación de resultados científicosuccunir@unir.net
🌍 MovilidadMovilidad internacional / Erasmus+ para PDISegún convocatoriaOportunidades de movilidad y estancias internacionales para el profesoradoOficina de Movilidad Internacional
📊 Evaluación docenteDOCENTIA-UNIRConvocatoria anual, habitualmente al inicio del cursoEvaluación y reconocimiento de la calidad de la actividad docenteOficina Técnica de Evaluación Docente
🎯 AcreditaciónApoyo a acreditacionesSegún programa / algunas actuaciones permanentesOrientación y acompañamiento para acreditaciones académicas y desarrollo de la carrera docenteUnidad de Acreditaciones

* Los periodos son orientativos, obtenidos de las convocatorias actuales y del histórico de cursos anteriores. Las fechas, requisitos y procedimientos pueden variar, por lo que siempre debe consultarse la convocatoria vigente.

Apoyo para investigar

Acompañamiento en investigación y sexenios

El Vicedecanato puede orientarte sobre tu trayectoria investigadora, la planificación de la investigación y los sexenios.

Contactar con el Vicedecanato →

Servicio de Asesoramiento Metodológico y Estadístico (SAM/SAD)

Servicio de asesoramiento metodológico y estadístico para apoyar el diseño y desarrollo de investigaciones.

Infografía del Servicio de Asesoramiento Metodológico y Análisis de Datos (SAM/SAD)

Aquí puedes consultar cómo funciona el servicio y cómo solicitar asesoramiento.

Conoce los grupos de investigación de UNIR

La Facultad cuenta con grupos de investigación de las áreas de Educación y Humanidades que desarrollan líneas diversas y ofrecen posibles espacios de colaboración.

Consultar los grupos de investigación →

Posibilidad de incorporarse a un grupo de investigación

También tienes información sobre la posibilidad de incorporarte al Grupo de Investigación SIMI. Si te interesa, puedes contactar con el Vicedecanato.

Contactar con el Vicedecanato →

Comité de Ética de la Investigación

Si vas a realizar una investigación que implique participantes, entrevistas, cuestionarios, recogida de datos personales o cualquier procedimiento que pueda requerir valoración ética, consulta previamente los requisitos del Comité de Ética de la Investigación de UNIR.

Consultar información →

Financiación y ayudas a la investigación

Aquí puedes consultar las convocatorias vigentes de financiación de proyectos, ayudas y otras oportunidades del Vicerrectorado de Investigación.

Consultar financiación y ayudas →

Publicar y dar visibilidad a mi investigación

Recursos para buscar información científica, publicar con garantías y dar mayor visibilidad a tu producción académica.

Portal de Investigación: revisa tu perfil

El Portal de Investigación es el principal espacio para dar visibilidad a los investigadores y a la actividad científica de la Facultad.

Al inicio de curso, revisa tu perfil, comprueba que la información sea correcta y añade una fotografía si todavía no dispones de ella.

Revisar el perfil en el Portal de Investigación →

Seminario sobre publicación científica

Acceso a la grabación del seminario Cómo localizar revistas para publicar artículos científicos.

Acceder a la grabación →

Biblioteca Virtual

Además del acceso a libros, revistas y bases de datos, la Biblioteca ofrece apoyo para búsquedas bibliográficas, localización de literatura científica y uso de recursos especializados.

Acceder a la Biblioteca →

Obtención de documentos

Si necesitas un artículo, capítulo u otro documento que no está disponible directamente en las colecciones de UNIR, puedes utilizar el servicio de obtención de documentos y préstamo interbibliotecario.

Consultar el servicio →

ReUNIR

Repositorio institucional de UNIR para consultar y difundir producción académica y científica, favoreciendo su conservación y visibilidad.

Acceder a ReUNIR →

Publicar con integridad

Consulta los recursos de Biblioteca sobre integridad científica antes de seleccionar una revista o editorial. Entre ellos se incluyen recursos para detectar malas prácticas y revisar revistas que han sido desindexadas de Web of Science o Scopus.

Carrera académica y reconocimiento

Recursos para planificar tu trayectoria académica y conocer los procesos de evaluación y reconocimiento del profesorado.

Formulario de sexenios

Si todavía no has remitido tu formulario de sexenios, puedes solicitarlo y enviarlo cumplimentado a sexenios@unir.net.

Acompañamiento en sexenios

Para orientación sobre planificación de la trayectoria investigadora y preparación de sexenios, puedes contactar con el Vicedecanato de Investigación.

Contactar con el Vicedecanato →

Acreditaciones académicas

La Unidad de Acreditaciones ofrece orientación para planificar y preparar los procesos de acreditación académica y la progresión en la carrera universitaria.

acreditaciones@unir.net

Evaluación de la actividad docente: DOCENTIA

Programa de evaluación y reconocimiento de la calidad de la actividad docente del profesorado.

evaluacionpdi@unir.net

Formación y actualización

Plan de formación en investigación 2026-2027

Durante este curso la Facultad ofrece un plan específico de formación en investigación, con cursos sobre distintas metodologías, herramientas y ámbitos de trabajo.

Mantenerme informado y conectado

Canales para conocer novedades, compartir información y mantener el contacto con la comunidad investigadora.

INVEDH: espacio de investigación en Teams

INVEDH (Investigación en Educación y Humanidades) es un espacio abierto en Teams donde se comparten convocatorias, recursos y noticias de interés.

Para solicitar la incorporación al grupo, escribe a investigacion.eduhum@unir.net.

Solicitar incorporación →

Boletín de novedades para PDI

La Biblioteca comparte periódicamente novedades, recursos, servicios, herramientas y actividades que pueden ser útiles para el profesorado y el personal investigador.

Recursos compartidos desde el Vicedecanato

Además de los servicios de la Facultad, el Vicedecanato comparte periódicamente convocatorias, recursos y oportunidades que pueden ser útiles para el profesorado.

Vicedecanato de Investigación Facultad de Ciencias de la Educación y Humanidades investigacion.eduhum@unir.net
Especialidad de Tecnología e InformáticaPER 16152

Información de interés

Teléfonos de soporte

Utiliza la línea urgente cuando el problema técnico se produce durante una clase en directo.

Soporte y contacto
Responsable de Planificación de Calendarios Patricia Fernández Manzanares
Urgencias durante clases en directo(+34) 941 610 095

Atención exclusiva para incidencias técnicas que impiden continuar una clase.

Soporte de clases · Servicio 24 horas(+34) 941 610 025

Soporte técnico general relacionado con las clases.

Accesos rápidos

Especialidad de Tecnología e Informática PER 16152

El PER paso a paso

Claustros iniciales del PER

Inicio de curso

Claustro inicial general

Aquí puedes ver la grabación del claustro general de inicio de curso del Máster en Formación del Profesorado.

Ver la grabación →
Especialidad

Claustro de la especialidad

Aquí estará disponible la grabación del claustro de inicio de la especialidad de Tecnología e Informática.

Enlace disponible próximamente

Herramientas disponibles

Diseño y comunicación visual

Canva

Herramienta para diseñar presentaciones, materiales visuales, documentos y recursos que pueden incorporarse a las propuestas de la asignatura.

Abrir Canva →
Uso responsable

Manual de uso de IA

Manual práctico de uso de sistemas de Inteligencia Artificial Generativa para el Personal Docente e Investigador de UNIR, con pautas para un uso responsable de la IA en la actividad docente, investigadora y de gestión académica.

Consultar el manual de uso de IA →
Recursos de Moodle

Videotutoriales de Moodle

Vídeos cortos, de unos 5 minutos, que explican cómo hacer las tareas más habituales en Moodle: subir documentación, crear foros, calificar actividades, publicar notas, gestionar revisiones y cerrar actas.

Consultar los videotutoriales de Moodle →

De la planificación inicial al cierre de la asignatura

.

01
Antes de empezar

Comprueba qué rol tienes asignado

Consulta tu planificación docente para confirmar si actuarás como impartidor, corrector o asumirás ambos roles. Las funciones se suman cuando una misma persona desempeña los dos.

Profesor impartidor

  • Revisar las aulas durante la primera semana del PER.
  • Crear y mantener actualizado el foro Problemas a resolver en clase.
  • Crear la carpeta de Documentación e indicar el nombre del docente responsable.
  • Asistir a la clase de presentación e impartir 15 clases de resolución de casos prácticos o ideas clave, además de la clase de presentación, siguiendo la programación semanal.
  • Impartir las sesiones con horario fijo y siguiendo el modelo 4P.
  • Las clases quedan programadas desde la semana 2 y pueden alternarse según semanas pares e impares, con un horario distinto en cada caso.
  • Una vez dado el visto bueno al calendario, solo podrá modificarse por motivos justificados y de fuerza mayor.

Profesor corrector

  • Crear y mantener actualizado el foro Pregúntale al profesor y responder en un plazo máximo de 72 horas.
  • Asistir a la clase de presentación cuando la asignatura tenga impartidor y corrector.
  • Impartir 5 clases complementarias, además de la clase de presentación, siguiendo la programación semanal.
  • Corregir las actividades dentro del plazo ordinario de tres semanas.
  • Preparar y corregir los modelos de examen que asigne coordinación según el porcentaje de dedicación recogido en la planificación del PER.
  • La nota final mínima para poder conceder una Matrícula de Honor es 9,7.
  • Se puede conceder una Matrícula de Honor por cada 40 estudiantes matriculados.
  • El profesorado debe coordinarse para proponer las Matrículas de Honor. Coordinación comunicará inicialmente cuántas corresponden a cada docente según la distribución del PER, pero no se trata de un número cerrado: podrá ajustarse en función de las calificaciones y de las necesidades de coordinación entre el profesorado.
  • También pueden concederse en convocatoria extraordinaria si no se han agotado en la ordinaria.
  • En la Guía del Profesor está disponible la formación sobre la herramienta y el tutorial que también utiliza el alumnado.

Profesor impartidor y corrector

Asumes las funciones de los dos perfiles. Conviene ordenar desde el inicio el calendario de sesiones, los foros, la corrección de actividades y las tareas vinculadas a los exámenes.

02
Primera semana

Revisar y preparar las aulas

Antes de comenzar, revisa cada aula de forma completa y contrasta su contenido con la planificación aprobada y con la programación semanal.

Qué debes comprobar en cada aula

Programación de las sesiones

Comprueba que la programación incluye todas las sesiones previstas: la clase de presentación, las sesiones de ideas clave o resolución de problemas y todas las clases complementarias.

Distribución semanal

Verifica que tanto las sesiones de ideas clave como las complementarias aparecen en la semana, fecha y horario correctos, de acuerdo con la planificación aprobada.

Actividades

Confirma que están visibles todas las actividades oficiales, con su enunciado completo, la fecha de entrega correcta y los archivos necesarios.

Rúbricas

Comprueba que cada actividad tiene asociada su rúbrica y que los criterios, niveles y ponderaciones corresponden a la actividad publicada.

Planificación de las clases
  • Después de rellenar el formulario de disponibilidad, recibirás la planificación de todas las sesiones del PER.
  • Es MUY IMPORTANTE revisar el calendario completo y comprobar que tienes disponibilidad en todas las fechas asignadas.
  • Si detectas una incompatibilidad o tienes alguna duda, avisa antes de confirmar la planificación para que pueda cambiarse la fecha correspondiente.
  • Una vez que des el visto bueno al calendario, las sesiones solo podrán modificarse por motivos justificados.
  • Las sesiones complementarias pueden impartirse a continuación de una sesión de problema, formando un bloque de dos horas.
Mensaje para el foro si se cambia una clase por motivos justificados

Queridos/as estudiantes:

Os informo de que, por motivos [académicos/organizativos/personales], la clase prevista para el día [fecha] a las [hora original] se traslada a las [nueva hora] del [día].

Gracias por vuestra comprensión y nos vemos en clase.

Un saludo cordial,
[Nombre del profesor/a]

03
Inicio del PER

Crear los espacios de comunicación y documentación

Deja preparados los espacios que acompañarán al alumnado durante toda la asignatura. Cada foro debe tener una finalidad clara y mantenerse actualizado.

Foro Problemas a resolver en claseLo gestiona el impartidor para publicar los problemas y orientar las sesiones.
Foro Pregúntale al profesorDebe incluir un hilo para cada tema, un hilo para cada actividad y un hilo de dudas generales. Esta estructura facilita que el alumnado encuentre la información de forma sencilla. El corrector debe revisarlo y responder en un máximo de 72 horas.
Carpeta de DocumentaciónDebe mantenerse bien organizada e incluir materiales, presentaciones, documentos de apoyo y recursos acordados por el equipo. Cuando se añada un material, debe compartirse con el resto del profesorado de la asignatura para que todo el alumnado disponga de la misma documentación.
Foros de la asignatura Crear y atender los foros
  • Crear y atender el foro Pregúntale al profesor de la asignatura.
  • Si procede, crear y atender el foro Documentación/Organización y gestión de equipos de trabajo y atender el foro puntuable.
Consultar los recursos de Moodle →
El foro Problemas a resolver en clase debe anticipar y mantener localizables los problemas de cada sesión. En Pregúntale al profesor, organiza las consultas por temas, actividades y dudas generales. Mantén también la carpeta de Documentación coordinada con el resto del equipo docente.
04
Primera sesión

Presentar la asignatura y explicar el recorrido

La primera clase combina la presentación de la asignatura con las ideas clave y el primer problema previsto en la programación. Cuando la asignatura tenga profesor impartidor y profesor corrector, ambos deben cuadrar previamente el horario para poder asistir juntos a esta primera sesión.

En esta primera sesión
  • Ambos docentes presentan la organización general de la asignatura y explican cómo se desarrollará el PER.
  • El profesor corrector explica la actividad inicial y el Proyecto Transversal, siguiendo lo acordado con coordinación y con el resto del profesorado de la asignatura.
  • El profesor impartidor desarrolla las ideas clave de la sesión y trabaja el primer problema indicado en la programación semanal.
  • Presenta el asistente EDU, remite al alumnado a las orientaciones institucionales sobre el uso de la IA e infórmale de que dispone de una guía de introducción al mundo educativo que puede consultar para familiarizarse con los contenidos.
Cada grabación debe titularse manualmente desde el portal de Zoom antes de la sesión, para que el alumnado pueda localizarla correctamente.

Cómo nombrar las clases

Profesor impartidor
Clases de problema

Clase Presentación de la asignatura + Tema 1. [Nombre del problema]

Clase Tema 1 (II). [Nombre del problema]

Clase Tema 2. [Nombre del problema]

Clase Tema 3. [Nombre del problema]

  • No numeres las clases de forma correlativa: indica el tema y el nombre exacto del problema de la programación semanal.
  • Cuando un tema se distribuya en más de un problema, utiliza números romanos para señalar la segunda parte: Tema 1 (II).
Ejemplo completo
Clase Tema 3. Diseño de un sistema automático para el control de iluminación
Profesor corrector
Clases complementarias

Clase complementaria Presentación de la actividad inicial

Clase complementaria Presentación del Proyecto + Resolución de la actividad inicial

Clase complementaria Taller: [contenido del taller]

Clase complementaria Simulacro del examen

Clase complementaria Dudas

  • No numeres las clases complementarias: indica directamente su contenido.
  • La explicación del Proyecto y el contenido del taller deben consensuarse con coordinación y con el resto del profesorado de la asignatura.
Ejemplo completo
Clase complementaria Taller: Creación de una actividad con Arduino
05
Durante las semanas lectivas

Impartir las sesiones previstas

Sigue la programación semanal y desarrolla las sesiones que correspondan a tu rol. En las clases de problema no se leen las diapositivas: se utilizan como apoyo, se adaptan si es necesario y se resuelve el caso práctico previsto.

Impartidor

Sesiones de ideas clave y resolución de problemas

Imparte las 15 clases de resolución de casos prácticos o ideas clave previstas, además de la clase de presentación. Explica únicamente los conceptos necesarios, resuelve el problema programado y cierra con conclusiones y dudas. La sesión debe favorecer la participación y la aplicación práctica.

  1. 15–20 minutos: explicación de los conceptos teóricos imprescindibles.
  2. 30–35 minutos: resolución participativa del problema de la programación semanal.
  3. 5–10 minutos: conclusiones, resolución de dudas, avance de la siguiente sesión y recordatorio del foro.
Corrector

Sesiones complementarias

Imparte las 5 clases complementarias previstas, además de la clase de presentación: explicación de actividades, Proyecto Transversal, talleres, simulacro de examen o resolución de dudas.

  • Presentación de la actividad inicial.
  • Presentación del Proyecto y resolución de la actividad inicial.
  • Taller consensuado con el equipo.
  • Simulacro de examen.
  • Resolución de dudas.

Ideas para talleres complementarios

Estas propuestas pueden servir como punto de partida cuando sea necesario concretar el contenido de una sesión complementaria. El taller debe ajustarse a la asignatura y consensuarse con coordinación y con el resto del profesorado.

Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática
Creación de materiales educativos con Inteligencia Artificial
  • Aplicaciones de IA para generar contenido educativo con herramientas como ChatGPT, DALL·E o Gamma.
  • Uso de IA para la curación de contenidos y la automatización de tareas.
Herramientas para la búsqueda y curación de contenidos digitales
  • Uso avanzado de Google Scholar, Diigo y Feedly para seleccionar información.
  • Estrategias para evaluar la fiabilidad y relevancia de las fuentes.
Creación de un repositorio de Recursos Educativos Abiertos (REA)
  • Uso de licencias Creative Commons y plataformas como Procomún.
  • Organización y difusión de recursos educativos digitales.
Diseño de un itinerario de aprendizaje digital
  • Creación de experiencias con Symbaloo Lesson Plans y Genially.
  • Integración de vídeo, infografía, podcast y otros formatos digitales.
Microaprendizaje y gamificación en la educación digital
  • Estructuración del contenido en cápsulas de microaprendizaje.
  • Aplicación de mecánicas de gamificación con Kahoot o Classcraft.
Protección de datos y privacidad en la docencia digital
  • Buenas prácticas en la gestión de datos personales y privacidad.
  • Revisión de herramientas y configuraciones para cumplir el RGPD.
Creación y gestión de portafolios digitales
  • Uso de Google Sites, Mahara o Wakelet para documentar el aprendizaje.
  • Estrategias de evaluación y reflexión mediante el portafolio digital.
Uso de la IA para personalizar el aprendizaje
  • Diseño de actividades adaptativas.
  • Uso de asistentes inteligentes para la tutoría y la orientación del alumnado.
Didáctica de Tecnología e Informática
Aprendizaje cooperativo y colaborativo en la educación tecnológica
  • Estrategias para aplicarlo en el aula de Tecnología.
  • Interacción, resolución de problemas y toma de decisiones en grupo.
Estrategias didácticas con aprendizaje basado en la práctica
  • Aplicación del enfoque learning by doing.
  • Diseño de mini estrategias y actividades prácticas para aprender haciendo.
Gamificación y diseño de experiencias de aprendizaje lúdicas
  • Diseño de experiencias gamificadas.
  • Uso de Classcraft, Kahoot y sistemas de recompensas digitales.
Design Thinking en Tecnología e Informática
  • Aplicación del Design Thinking a problemas tecnológicos.
  • Identificación de retos, ideación y prototipado rápido.
Entornos virtuales de aprendizaje para el trabajo en comunidad
  • Uso de Moodle, Microsoft Teams o Google Classroom.
  • Aprendizaje social y gestión del aula digital.
Diseño Curricular de Tecnología e Informática
Diseño de actividades de aprendizaje por competencias
  • Alineación con los criterios de evaluación de la LOMLOE.
  • Uso de taxonomías y rúbricas para estructurar la enseñanza competencial.
Herramientas digitales e IA para la evaluación del aprendizaje
  • Gestión de datos con Additio, iDoceo o Google Forms.
  • Uso de IA para generar rúbricas y cuestionarios.
Uso de IA para agilizar el diseño curricular
  • Generación de secuencias didácticas.
  • Automatización de la planificación basada en criterios de evaluación.
Toma de decisiones basada en datos
  • Recopilación y análisis de datos de evaluación.
  • Interpretación de evidencias para tomar decisiones pedagógicas.
Evaluación y retroalimentación en la enseñanza competencial
  • Métodos de retroalimentación efectiva.
  • Diseño de estrategias de evaluación integradas en la enseñanza de Tecnología.
Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa
Aprendizaje dialógico y tertulias pedagógicas
  • Estrategias para implementar el aprendizaje dialógico.
  • Organización de tertulias pedagógicas como herramienta de innovación.
Retos de construcción para fomentar creatividad y trabajo en equipo
  • Learning by doing en actividades de construcción y diseño de estructuras.
  • Uso de materiales sencillos para trabajar resolución de problemas y pensamiento estructural.
Inteligencia Artificial aplicada a la innovación educativa
  • Herramientas de IA para diseñar actividades innovadoras.
  • Competencia creativa y generación colaborativa de contenido educativo.
Creación de paisajes de aprendizaje
  • Diseño de experiencias personalizadas y centradas en el alumnado.
  • Uso de recursos digitales para crear paisajes atractivos y motivadores.
Big Data y análisis de datos para la mejora educativa
  • Aplicaciones del big data en innovación educativa.
  • Herramientas para analizar el aprendizaje y personalizar la enseñanza.
Innovación y creatividad en la evaluación
  • Transformación de la evaluación en un proceso de aprendizaje.
  • Herramientas digitales para recopilar y analizar evidencias.
Si participa un ponente externo

Debe avisarse previamente a coordinación para que Dirección autorice su participación. También deben enviarse los datos completos del ponente necesarios para tramitar el certificado.

06
Semanas 5–8 del PER

Preparar los modelos de examen

Durante este periodo, la coordinación distribuye la preparación de los modelos de examen entre el profesorado en función del porcentaje de dedicación recogido en la planificación docente. Revisa la asignación recibida y prepara únicamente los modelos que te correspondan.

Organización

Asignación y preparación

  • Para cada asignatura se preparan cuatro modelos para la convocatoria ordinaria y cuatro para la extraordinaria.
  • La coordinación comunica qué modelos debe preparar cada docente según el porcentaje de asignación de su planificación.
  • Utiliza el formato acordado para la asignatura y consulta con coordinación cualquier duda antes de cerrar el modelo.
Enfoque del examen

Una prueba coherente con la asignatura

  • El examen es 100 % práctico: plantea la resolución de un caso o el diseño de un material o actividad didáctica, según la asignatura.
  • Todas las asignaturas cuentan con un modelo de pregunta que se mantiene; lo que cambia en cada modelo es el contexto inicial del supuesto.
  • Cada modelo ofrece dos opciones y el alumnado escoge una.
  • Cada opción se organiza en apartados guiados con una puntuación específica.
  • No se plantean preguntas orientadas a reproducir definiciones teóricas descontextualizadas.
Documentación y configuración en GEXAM

Al principio del PER, sube al apartado Documentación del aula virtual la Información sobre el examen → y el modelo de examen de la asignatura, para que el alumnado pueda consultarlos desde el inicio.

Al crear el examen en GEXAM, recuerda que las dos preguntas entre las que puede elegir el alumnado deben introducirse dentro de una única pregunta. Para crearla, utiliza + NUEVA PREGUNTA y recoge en esa misma pregunta las dos opciones de elección.

Ver la sesión explicativa de GEXAM · 01/10/2025 →
Reparto de modelos

¿Qué modelo de examen prepara cada docente?

El reparto se realiza en función del porcentaje de exámenes asignado en la planificación, dentro del reparto de las horas de trabajo anuales del profesorado.

Los exámenes se preparan directamente en GEXAM, siguiendo el modelo que corresponde a cada docente.

Complementos para la Formación Disciplinar +
Ordinaria
Modelo AOliver FernándezMSEC_Complementos_PER16152_ord_modA
Modelo BOliver FernándezMSEC_Complementos_PER16152_ord_modB
Modelo CEduardo San RufoMSEC_Complementos_PER16152_ord_modC
Modelo DEduardo San RufoMSEC_Complementos_PER16152_ord_modD
Extraordinaria
Modelo AOliver FernándezMSEC_Complementos_PER16152_ext_modA
Modelo BOliver FernándezMSEC_Complementos_PER16152_ext_modB
Modelo CEduardo San RufoMSEC_Complementos_PER16152_ext_modC
Modelo DEduardo San RufoMSEC_Complementos_PER16152_ext_modD
Diseño Curricular +
Ordinaria
Modelo AJavier PrietoMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modA
Modelo BJavier PrietoMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modB
Modelo CEstefanía HitaMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modC
Modelo DCarlos BarreroMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modD
Extraordinaria
Modelo AJavier PrietoMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modA
Modelo BCarlos BarreroMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modB
Modelo CCarlos BarreroMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modC
Modelo DEstefanía HitaMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modD
Didáctica de Tecnología e Informática +
Ordinaria
Modelo AJosé Manuel SanzMSEC_Didactica_PER16152_ord_modA
Modelo BJosé Manuel SanzMSEC_Didactica_PER16152_ord_modB
Modelo CJesús María GarcíaMSEC_Didactica_PER16152_ord_modC
Modelo DÁngel ObregónMSEC_Didactica_PER16152_ord_modD
Extraordinaria
Modelo AJosé Manuel SanzMSEC_Didactica_PER16152_ext_modA
Modelo BJesús María GarcíaMSEC_Didactica_PER16152_ext_modB
Modelo CJesús María GarcíaMSEC_Didactica_PER16152_ext_modC
Modelo DÁngel ObregónMSEC_Didactica_PER16152_ext_modD
Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa +
Ordinaria
Modelo AAntonio PérezMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modA
Modelo BAntonio PérezMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modB
Modelo CAlejandro PedrosaMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modC
Modelo DRosario CaraballoMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modD
Extraordinaria
Modelo AAntonio PérezMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modA
Modelo BAlejandro PedrosaMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modB
Modelo CAlejandro PedrosaMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modC
Modelo DRosario CaraballoMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modD
✓
Transmite tranquilidad al alumnado

Explícales que la prueba final mantiene la misma orientación práctica que las sesiones y las actividades de evaluación continua, y que pueden afrontarla como una actividad más. Recuérdales que podrán escoger entre dos opciones y que los apartados están guiados y puntuados.

99,5 % La tasa de éxito en los exámenes se sitúa en el 99,5 %.

07
A lo largo del PER

Corregir las actividades y acompañar el aprendizaje

Corrige las entregas dentro del plazo establecido y utiliza la rúbrica correspondiente. El feedback debe explicar el nivel alcanzado, señalar lo que está bien y dejar claro cómo puede mejorar el estudiante, incluso cuando el trabajo alcanza el nivel máximo.

Reglas para las actividades
  • El alumnado debe poder realizar la actividad sin haber asistido a la clase de explicación.
  • No deben añadirse instrucciones nuevas, ni oralmente durante la sesión ni por escrito en el campus.
  • Si se detecta una necesidad de cambio, se comunica a coordinación para incorporarla a la versión oficial del siguiente PER.
  • Cuando la actividad requiera trabajo grupal, los grupos deben organizarse en Teams dentro del plazo indicado; en Diseño Curricular, durante las tres primeras semanas. Los grupos deben crearse utilizando la cuenta @comunidadunir.net. Si no tienes acceso a esta cuenta, solicita el alta a TAP antes de organizar los grupos.
Plazos de corrección

Fechas y corrección de actividades

  • Todas las actividades tienen fechas fijas, bloqueadas desde el primer día de docencia.
  • El plazo límite para corregir cada actividad es la fecha de entrega de la siguiente, siempre que este plazo no supere tres semanas.
  • Importante: todas las actividades deben quedar corregidas antes del jueves del fin de semana de los exámenes.
  • Las actividades de test y Huella UNIR, cuando proceda, son autoevaluables.
Consultar la guía de corrección de actividades en Moodle →

Cómo corregir las actividades y ofrecer una retroalimentación de calidad

La evaluación continua tiene un carácter formativo. La corrección no debe limitarse a justificar una nota: debe ayudar al estudiante a reconocer sus fortalezas, comprender qué necesita revisar y saber cómo mejorar en las siguientes actividades, en el examen y en su futura práctica docente.

Sentido de la evaluación continua
  • Cada actividad prepara para la siguiente y contribuye al desarrollo progresivo de los aprendizajes.
  • Las clases, los talleres y las actividades preparan al alumnado para el examen y para el trabajo final.
  • El feedback debe ayudar al estudiante a pensar sobre su aprendizaje, saber cómo mejorar y afrontar con más seguridad las siguientes tareas.
Calificación, feedback y feedforward
Ver la formación sobre feedback y feedforward →
Calificación

Es la valoración numérica o cualitativa del nivel alcanzado. Informa del resultado, pero por sí sola no explica qué se ha logrado ni cómo avanzar.

Feedback

Mira al trabajo realizado. Señala fortalezas, aspectos que necesitan mejora y las evidencias concretas que justifican la valoración.

Feedforward

Mira hacia el futuro: propone acciones, estrategias, recursos o referencias que el estudiante pueda aplicar en próximas actividades.

Procedimiento para corregir con la rúbrica
  • Solicita al alumnado que entregue el trabajo en PDF, para que pueda visualizarse correctamente en el visor de la plataforma.
  • La calificación debe realizarse seleccionando los niveles de desempeño de la rúbrica. No introduzcas una puntuación al margen de los niveles establecidos.
  • El sistema de descarga y subida masiva puede utilizarse para descargar o devolver archivos, pero no para sustituir la calificación mediante la rúbrica.
  • El feedback y el feedforward se cumplimentan conjuntamente en la columna habilitada para la retroalimentación.
  • No modifiques la configuración de la plataforma ni los criterios, niveles o puntuaciones establecidos en la rúbrica.
  • Alcanzar el nivel 4 no exime de ofrecer feedback y feedforward: también deben reconocerse las fortalezas y proponerse vías de profundización.
  • Las faltas de ortografía no pueden penalizarse fuera de la rúbrica. Cuando proceda, se valoran mediante el último criterio de la actividad (Formato y corrección o Normativa APA) y puede reducirse un nivel en ese criterio.
Orientaciones para redactar la retroalimentación
Utiliza la rúbrica como referencia

Relaciona el comentario con los criterios y niveles de desempeño. Explica qué evidencias concretas del trabajo justifican la valoración seleccionada.

Personaliza el mensaje

Utiliza el nombre del estudiante y alude a aspectos concretos de su entrega. Evita comentarios genéricos que podrían aplicarse a cualquier trabajo.

Reconoce los aspectos positivos

Destaca primero los logros y aciertos de forma específica. Después señala qué necesita revisión desde un enfoque respetuoso y constructivo.

Céntrate en el aprendizaje

No te limites a explicar la nota. Ayuda al estudiante a comprender la relación entre sus decisiones, los objetivos de la actividad y los aprendizajes que debía demostrar.

Formula un feedforward concreto

Indica qué acción puede realizar en su próxima entrega. Las sugerencias deben ser claras, aplicables y centradas en el futuro, no únicamente en el error cometido.

Incluye recursos cuando sean útiles

Remite a un apartado del temario, una tabla, una normativa, un ejemplo o un recurso que ayude a aplicar la mejora propuesta.

Promueve la autorreflexión

Incorpora alguna pregunta que ayude a identificar dificultades, justificar decisiones o valorar qué podría modificarse en una futura actividad.

Adapta el comentario

Ajusta el lenguaje al nivel del estudiante, a la especialidad y al contenido trabajado. Ten como referencia el temario y las futuras competencias docentes que deberá desarrollar.

Ejemplos de feedback y feedforward

Comentario personalizado y constructivo: «María, la reflexión sobre inclusión educativa demuestra sensibilidad docente y está bien relacionada con la situación planteada. Para reforzarla, incorpora en la próxima entrega una referencia concreta al marco normativo vigente».

Feedback vinculado a la rúbrica: «Has argumentado con claridad tu propuesta y los objetivos están bien formulados. Sin embargo, faltan referencias que respalden algunas decisiones metodológicas».

Feedforward concreto: «En tu próxima programación, define primero los criterios de evaluación y comprueba después que cada actividad permita recoger evidencias relacionadas con ellos».

Feedforward apoyado en los materiales: «Utiliza la tabla del tema 4 como guía para relacionar competencias, objetivos, actividades e instrumentos de evaluación».

Pregunta para promover la autorreflexión: «¿Crees que las actividades propuestas permiten alcanzar todos los objetivos? ¿Qué cambiarías para reforzar esa relación?».

Relación con la futura práctica docente: «La secuencia está bien organizada. El siguiente paso es concretar cómo recogerás evidencias del aprendizaje, una decisión esencial para planificar y evaluar en el aula».

Ante cualquier duda sobre una corrección, una rúbrica o el modo de formular la retroalimentación, consulta con la coordinación de especialidad o de área antes de aplicar un criterio individual.

Con el nuevo modelo, el alumnado puede reutilizar actividades realizadas previamente. Por ello, es posible que parte del contenido coincida o se repita, pero esta reutilización no debe penalizarse.
Uso de inteligencia artificial en actividades y trabajos

Al corregir, la valoración debe centrarse en el aprendizaje demostrado y en el cumplimiento de los objetivos de la actividad.

  • El alumnado puede utilizar IA como primera aproximación, pero no delegar en ella todo el trabajo.
  • Siempre que se utilice, debe referenciarse correctamente.
  • Puede penalizarse un uso flagrante, por ejemplo, copiar literalmente el prompt o la respuesta sin citar la herramienta.
  • No debe utilizarse otra IA para decidir si un estudiante ha usado inteligencia artificial.
  • Si no existe evidencia directa, la valoración debe centrarse en si se han alcanzado o no los objetivos de la actividad.
08
Cierre del PER

Corregir los exámenes y cerrar el PER

Corrige los exámenes que tengas asignados, aplica los criterios acordados y contrasta con el equipo cualquier duda antes de cerrar las calificaciones. No deben aplicarse criterios individuales sin coordinación.

Exámenes

Preparación y corrección

Elabora los modelos de examen de las convocatorias ordinaria y extraordinaria que tengas asignados y corrige los exámenes correspondientes.

Consultar los recursos para el profesorado sobre exámenes →
Antes de cerrar el PER
  • Comprueba en DocuWare que has finalizado correctamente la corrección de todos los exámenes que tienes asignados.
  • Publica las calificaciones y registra en el campus la información correspondiente a las revisiones.
  • Realiza las revisiones en tu sala personal de Zoom y recuerda que deben quedar grabadas.
  • Coordina las incidencias y cualquier cambio de calificación antes del cierre definitivo, y comprueba que la nota actualizada aparece correctamente en el campus.
  • Consensúa las propuestas de Matrícula de Honor con el profesorado de la asignatura y sigue la distribución comunicada por coordinación.
  • Cierra las actas en el campus y, a continuación, fírmalas en VeriFirma.
✓PER finalizado
Especialidad de Tecnología e InformáticaPER 16152

Plan curricular de la especialidad

Especialidad de Tecnología e Informática PER 16152

Contenido y currículo

Contenido y currículo

Especialidad de Tecnología e InformáticaPER 16152

Aclaraciones comunes sobre los contenidos

Una base común para responder al alumnado

Por qué se han recopilado estas aclaraciones

A lo largo de los distintos PER se han recogido dudas de contenido que aparecen de forma recurrente entre el alumnado. En ocasiones, estas dudas se atribuyen a que el profesorado explica los conceptos de manera diferente, cuando en realidad utilizamos de forma equivalente expresiones como inclusión y atención a la diversidad o contenidos y saberes. El alumnado puede interpretarlas como conceptos distintos y esto genera confusión.

También existen aspectos del diseño curricular cuya concreción no se ha desarrollado del mismo modo en todas las comunidades autónomas. Sin embargo, todos parten de una normativa básica común, que es la referencia que debemos utilizar, diferenciándola cuando sea necesario de su desarrollo autonómico.

Busca por palabra clave o selecciona un bloque temático.

Pedagogía, didáctica, metodología y otros niveles de decisiónFundamentos pedagógicos

No todos los conceptos se encuentran en el mismo nivel

NivelQué representaEjemplos
Pedagogía, enfoque o marco pedagógicoEstablece cómo se conciben la educación, el aprendizaje, la enseñanza y la evaluaciónConstructivismo, enfoque competencial, educación inclusiva
DidácticaOrganiza los elementos del proceso de enseñanza-aprendizajeObjetivos, contenidos, actividades, secuencias, recursos, apoyos y evaluación
MetodologíaConcreta cómo se organizará el aprendizajeAprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje cooperativo
Estrategia metodológicaRefuerza o estructura determinados aspectos de una metodologíaGamificación, andamiaje, estrategias metacognitivas
Técnica o dinámicaProcedimiento concreto utilizado dentro de una actividadLluvia de ideas, 1-2-4, debate, folio giratorio, rutina de pensamiento
Actividad o tareaLo que realiza el alumnado para aprender y generar evidenciasComparar fuentes, resolver un problema, diseñar un prototipo
Recurso o herramientaMedio utilizado para desarrollar una actividadKahoot, Genially, Canva, Scratch, Tinkercad

Una misma propuesta puede combinar todos estos niveles.

Por ejemplo:

Un proyecto desarrollado mediante aprendizaje cooperativo puede incorporar una estrategia de gamificación, utilizar una técnica de lluvia de ideas y apoyarse en recursos como Tinkercad o Genially.

La confusión aparece cuando se presenta una herramienta como metodología o una actividad aislada como si constituyera todo el planteamiento didáctico.

Pedagogía

La pedagogía proporciona las bases desde las que se entiende la educación.

Determina, entre otras cuestiones:

  • Cómo se concibe el aprendizaje.
  • Qué papel desempeña el docente.
  • Qué papel asume el alumnado.
  • Qué tipo de tareas se consideran valiosas.
  • Cómo se entiende el conocimiento.
  • Qué función tiene el error.
  • Qué importancia se concede a la autonomía.
  • Cómo se organizan las relaciones en el aula.
  • Para qué y cómo se evalúa.

La pedagogía marca, por tanto, la concepción general desde la que se toman las decisiones educativas.

Didáctica

La didáctica se ocupa de organizar los procesos de enseñanza y aprendizaje en contextos concretos.

Traduce los principios pedagógicos en decisiones relacionadas con:

  • Los objetivos.
  • Los saberes o contenidos.
  • Las actividades.
  • Las secuencias didácticas.
  • Los agrupamientos.
  • Los recursos.
  • Los apoyos.
  • La evaluación.

También existen didácticas específicas, como la didáctica de la Tecnología o la didáctica de la Informática, que atienden a las particularidades de cada disciplina.

Metodología

La metodología concreta cómo se organizará el aprendizaje en una propuesta determinada.

Son metodologías, por ejemplo:

  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Aprendizaje basado en problemas.
  • Aprendizaje basado en retos.
  • Aprendizaje cooperativo.
  • Aprendizaje-servicio.
  • Clase invertida.
  • Aprendizaje por indagación.
Pedagogía activa y metodologías activasFundamentos pedagógicos

Una metodología no se vuelve activa únicamente por su nombre

Una propuesta no es activa por denominarla aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación o clase invertida.

Su carácter activo depende de los principios pedagógicos con los que se diseña y se desarrolla.

Puede afirmarse que se trabaja mediante aprendizaje basado en proyectos y mantener, en la práctica, una lógica tradicional:

  • El docente elige el tema, la pregunta, las fuentes y el producto.
  • Todos los estudiantes siguen exactamente los mismos pasos.
  • Se proporciona un modelo que debe reproducirse.
  • El alumnado no puede tomar decisiones relevantes.
  • El docente resuelve inmediatamente cualquier dificultad.
  • Los errores se penalizan.
  • Solo se valora el producto terminado.
  • La calificación depende principalmente de un examen memorístico.

Formalmente existe un proyecto, pero el alumnado apenas investiga, decide, analiza, crea o regula su propio proceso.

Apariencia activa y lógica pedagógica tradicional

Parece una metodología activaMantiene principios tradicionales
El alumnado realiza un proyectoEl docente decide el tema, el producto y todos los pasos
Se trabaja en gruposCada persona hace una parte y después se unen
Se utiliza gamificaciónSolo se añaden puntos por responder o comportarse
Se aplica clase invertidaSe manda un vídeo y después se repite la explicación
Se crea un productoSe reproduce exactamente un modelo
Se habla de autonomíaSolo se permite elegir el color o la plantilla
Se introduce coevaluaciónEl alumnado se limita a poner una nota a sus compañeros

Qué caracteriza realmente una pedagogía activa

En una propuesta coherente con principios pedagógicos activos:

  • El alumnado realiza una actividad cognitiva relevante.
  • Moviliza conocimientos para interpretar, resolver, justificar, diseñar o revisar.
  • Tiene algún margen real para tomar decisiones.
  • Interactúa con otras personas para construir comprensión cuando la tarea lo requiere.
  • Puede equivocarse y utilizar el error para aprender.
  • Recibe retroalimentación durante el proceso.
  • Conoce qué se espera de su aprendizaje.
  • Participa progresivamente en la regulación y evaluación de su trabajo.
  • El docente enseña, guía, modela y proporciona apoyos.

El docente no desaparece

Las metodologías activas no implican que el profesorado deba apartarse y dejar que el alumnado descubra todo por sí mismo.

El docente continúa desempeñando funciones esenciales:

  • Selecciona problemas y tareas con valor educativo.
  • Enseña conceptos y procedimientos.
  • Activa conocimientos previos.
  • Modela cómo se analiza, argumenta, diseña o resuelve.
  • Proporciona ejemplos.
  • Formula preguntas que hacen avanzar el pensamiento.
  • Detecta errores y concepciones previas.
  • Ofrece retroalimentación.
  • Ajusta la dificultad.
  • Retira progresivamente los apoyos.

La explicación, la demostración y la práctica guiada son compatibles con las metodologías activas.

Qué significa realmente que el aprendizaje sea activoFundamentos pedagógicos

Actividad cognitiva y aprendizaje activo

Una propuesta es activa cuando exige al alumnado relacionar, aplicar, analizar, justificar, evaluar, crear o revisar. El uso de tecnología, el trabajo en equipo o la elaboración de un producto no garantizan por sí solos una actividad cognitiva relevante.

Participación, implicación y aprendizaje

ConceptoQué significa
ParticipaciónEl alumnado interviene o realiza acciones
ImplicaciónMantiene interés, esfuerzo y compromiso
AprendizajeModifica, amplía o reorganiza sus conocimientos, estrategias y capacidades

La participación y la motivación pueden favorecer el aprendizaje, pero no demuestran por sí mismas que este haya ocurrido.

Una propuesta puede resultar muy entretenida y, al mismo tiempo, trabajar los contenidos de forma superficial.

Autonomía real y elecciones superficiales

Elegir el avatar, el color de una presentación o la plantilla de Canva puede aumentar la implicación, pero no supone necesariamente autonomía en el aprendizaje.

Las decisiones con valor pedagógico afectan a cuestiones como:

  • Qué pregunta investigar.
  • Qué estrategia utilizar.
  • Qué fuentes seleccionar.
  • Cómo comprobar una solución.
  • Qué argumentos defender.
  • Qué producto resulta más adecuado.
  • Cómo distribuir el trabajo.
  • Qué cambios introducir tras recibir retroalimentación.

La autonomía no significa que todo deba ser elegible. El docente puede establecer objetivos, criterios, restricciones y plazos comunes, dejando margen para decidir el camino.

Grado de apertura de las tareas

Tarea cerrada

El procedimiento y la respuesta están prácticamente determinados.

Puede ser adecuada para:

  • Aprender una técnica.
  • Practicar un procedimiento.
  • Consolidar conocimientos.
  • Aplicar un protocolo de seguridad.
  • Tarea semiabierta

Existe un objetivo común, pero el alumnado puede elegir estrategias, recursos, ejemplos o formas de resolverla.

Tarea abierta

Admite diferentes interpretaciones o soluciones. El alumnado debe:

  • Definir parte del problema.
  • Establecer criterios.
  • Seleccionar estrategias.
  • Justificar decisiones.
  • Revisar su respuesta.

Una metodología activa suele combinar tareas cerradas, semiabiertas y abiertas.

No todo debe ser abierto desde el principio. Para resolver problemas complejos, el alumnado necesita conocimientos, ejemplos, criterios y apoyos.

Taxonomía de BloomFundamentos pedagógicos

La taxonomía de Bloom es una categorización, no una secuencia

La taxonomía de Bloom permite categorizar los objetivos, las actividades y las tareas según el tipo de proceso cognitivo que debe poner en juego el alumnado.

En su versión revisada distingue seis categorías:

CategoríaQué puede implicar
RecordarReconocer, localizar o recuperar información
ComprenderExplicar, interpretar, resumir, ejemplificar o relacionar
AplicarUtilizar un conocimiento o procedimiento en una situación
AnalizarComparar, diferenciar, organizar, relacionar o explicar causas
EvaluarEmitir un juicio utilizando criterios y evidencias
CrearGenerar, diseñar, planificar, formular o construir una respuesta

Estas categorías no constituyen una secuencia didáctica obligatoria.

No es necesario diseñar primero una actividad de recordar, después otra de comprender y, a continuación, recorrer todas las demás categorías hasta llegar a crear.

El docente selecciona las tareas según:

  • Los aprendizajes previstos.
  • Los criterios de evaluación.
  • Las características de la tarea.
  • Los conocimientos previos del alumnado.
  • El contexto.
  • Las evidencias que se quieren recoger.

Puede plantearse directamente una tarea de análisis, evaluación o creación cuando resulte adecuada.

Disponer de conocimientos previos no implica recorrer la taxonomía

Para analizar, evaluar o crear, el alumnado necesita disponer de determinados conocimientos relacionados con la tarea.

Sin embargo, esto no significa que tenga que realizar previamente una actividad independiente de cada categoría anterior.

Puede haber adquirido esos conocimientos:

  • En momentos anteriores.
  • Mediante una explicación docente.
  • A través de una experiencia previa.
  • Durante la propia tarea.
  • Mediante materiales de apoyo.
  • A través del trabajo con otras personas.
  • Idea adecuada Interpretación incorrecta
  • Las tareas complejas necesitan conocimientos y apoyos Hay que completar todos los niveles anteriores
  • Las categorías representan procesos cognitivos diferentes Cada categoría es un peldaño obligatorio
  • Una tarea puede movilizar varios procesos Cada actividad pertenece exclusivamente a una categoría
  • El docente selecciona la categoría según el aprendizaje Todas las secuencias deben acabar en crear

Las metodologías activas y Bloom

Las metodologías activas pueden favorecer tareas de análisis, evaluación o creación, pero su simple utilización no garantiza que estos procesos aparezcan.

Puede desarrollarse un proyecto en el que el alumnado únicamente:

  • Busque definiciones.
  • Copie información.
  • Complete una plantilla.
  • Reproduzca un modelo.
  • Lea unas diapositivas.

Aunque exista un producto final, trabajo en equipo y tecnología, la demanda cognitiva puede centrarse principalmente en recordar o comprender.

También puede ocurrir lo contrario. Una actividad breve puede exigir un proceso complejo si el alumnado debe:

  • Comparar alternativas.
  • Interpretar evidencias.
  • Establecer criterios.
  • Justificar una decisión.
  • Revisar una solución.

Bloom clasifica procesos, no productos

Crear una infografía, grabar un vídeo o construir una maqueta no implica automáticamente trabajar la categoría «crear».

Producto o actividadPosible proceso cognitivo predominante
Infografía que reproduce definicionesRecordar o comprender
Maqueta construida siguiendo instruccionesAplicar
Comparación de diferentes prototiposAnalizar
Selección de una solución mediante criterios técnicosEvaluar
Diseño, prueba y revisión de una solución propiaCrear

La pregunta principal no es qué producto elabora el alumnado, sino qué debe pensar y decidir para elaborarlo.

El verbo aislado no determina la categoría cognitiva

Los verbos pueden orientar, pero no permiten clasificar por sí solos la demanda cognitiva de una tarea.

Consigna aparentemente complejaLo que puede solicitar realmente
«Analiza el vídeo»Enumerar datos literales
«Crea una presentación»Copiar información
«Evalúa el proyecto»Indicar si ha gustado
«Diseña un circuito»Reproducir un esquema
«Investiga sobre…»Buscar y copiar información

Para determinar la demanda cognitiva hay que analizar:

  • La acción completa.
  • El contenido.
  • El contexto.
  • El grado de autonomía.
  • Los criterios utilizados.
  • Las condiciones de realización.
  • Ejemplo

Evaluar dos soluciones de automatización utilizando criterios de eficiencia, seguridad y sostenibilidad, y justificar cuál resulta más adecuada para el contexto planteado.

Qué implican analizar, evaluar y crear

Analizar

Puede implicar:

  • Comparar.
  • Descomponer.
  • Relacionar elementos.
  • Identificar patrones.
  • Diferenciar información relevante.
  • Explicar causas.
  • Evaluar

Requiere:

  • Establecer o utilizar criterios.
  • Examinar evidencias.
  • Emitir un juicio.
  • Justificar una decisión.

Decir «me gusta» o «está bien» no constituye una evaluación cognitiva compleja.

Crear

Supone:

  • Combinar conocimientos.
  • Tomar decisiones.
  • Generar una respuesta.
  • Probarla.
  • Revisarla.
  • Adaptarla a unas condiciones.

Reproducir un modelo paso a paso no implica necesariamente crear.

Una tarea puede movilizar varias categorías

Durante una misma tarea, el alumnado puede:

  • Recuperar información.
  • Interpretar conceptos.
  • Aplicar un procedimiento.
  • Comparar alternativas.
  • Valorar ventajas e inconvenientes.
  • Diseñar una solución.

No es necesario asignar artificialmente una única categoría a toda la actividad ni afirmar que el alumnado ha pasado por cada nivel.

Conviene identificar:

  • El proceso cognitivo principal.
  • Los procesos secundarios.
  • La relación con el criterio de evaluación.
  • Las evidencias que permitirán comprobar el aprendizaje.

Bloom no mide la dificultad total

La categoría cognitiva y la dificultad no son equivalentes.

Una tarea de recuerdo puede ser muy difícil si exige recuperar mucha información especializada.

Una tarea de creación puede ser sencilla si apenas tiene restricciones.

Bloom no determina por sí sola:

  • La dificultad.
  • La autonomía.
  • La carga de trabajo.
  • La creatividad.
  • Los conocimientos previos.
  • La colaboración.
  • El grado de transferencia.
  • La ayuda docente.

Crear no significa fabricar un objeto

El alumnado puede crear:

  • Una explicación.
  • Una hipótesis.
  • Un algoritmo.
  • Una estrategia.
  • Una argumentación.
  • Una solución técnica.
  • Un procedimiento.
  • Un modelo.
  • Una propuesta de mejora.

La creación puede ser escrita, oral, digital, gráfica o manipulativa.

Bloom no es una metodología

Bloom es una herramienta para categorizar objetivos y procesos cognitivos.

No es:

  • Una metodología.
  • Una pedagogía.
  • Una teoría del aprendizaje.
  • Una secuencia didáctica.
  • Un modelo que obligue a terminar todas las actividades creando.

La clase invertida no invierte literalmente Bloom

La clase invertida puede reservar el tiempo compartido para tareas que requieren mayor acompañamiento, pero no asigna cada categoría de Bloom a un espacio determinado.

El alumnado puede:

  • Analizar un vídeo fuera del aula.
  • Recordar información en clase.
  • Crear un borrador en casa.
  • Recibir una explicación directa en el aula.
  • Evaluar una propuesta antes de debatirla.

La decisión depende de las necesidades del aprendizaje y del acompañamiento requerido.

Trabajo en grupo, aprendizaje cooperativo y aprendizaje colaborativoMetodologías y aprendizaje activo

Trabajar en grupo no equivale a cooperar o colaborar

En una tarea grupal puede ocurrir que:

  • Cada estudiante realice una parte independiente.
  • Una persona asuma casi todo el trabajo.
  • Se unan fragmentos al final.
  • Se repartan diapositivas para leerlas.
  • Todos reciban la misma nota.
  • Nadie conozca el trabajo realizado por los demás.

Eso es reparto de tareas, pero no necesariamente construcción conjunta de conocimiento.

Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo suele presentar una estructura más planificada por el docente.

El profesorado:

  • Diseña la tarea.
  • Organiza los equipos.
  • Establece las condiciones de trabajo.
  • Puede asignar roles.
  • Introduce estructuras de participación.
  • Planifica la interdependencia.
  • Comprueba la responsabilidad individual.
  • Elementos esenciales
  • Interdependencia positiva.
  • Responsabilidad individual.
  • Participación equilibrada.
  • Interacción orientada al aprendizaje.
  • Desarrollo de habilidades sociales.
  • Revisión del funcionamiento del equipo.

La interdependencia positiva implica que el grupo necesita la aportación de todos.

La responsabilidad individual evita que algunas personas queden ocultas detrás del producto colectivo.

Aprendizaje colaborativo

En el aprendizaje colaborativo suele existir mayor autonomía del grupo.

Los participantes pueden decidir conjuntamente:

  • Cómo interpretar el problema.
  • Cómo organizar el proceso.
  • Qué funciones necesita el equipo.
  • Qué recursos utilizar.
  • Cómo distribuir o reformular las tareas.
  • Qué solución construir.
  • Cómo revisar el resultado.

Los roles pueden ser flexibles y cambiar durante el proceso.

El conocimiento se construye mediante diálogo, negociación, contraste de perspectivas y regulación compartida.

Diferencia operativa

Aprendizaje cooperativoAprendizaje colaborativo
Mayor estructuración docenteMayor autorregulación del grupo
Roles más definidosRoles más flexibles
Interdependencia planificadaInterdependencia construida durante el proceso
El docente organiza buena parte del trabajoEl grupo participa en la organización
Resulta útil para enseñar a trabajar en equipoRequiere mayor autonomía y negociación

No son categorías completamente separadas.

Pueden entenderse como un continuo. Una propuesta puede comenzar con estructuras cooperativas y avanzar hacia formas de colaboración más autónomas.

Gamificación, aprendizaje basado en juegos y juegos seriosMetodologías y aprendizaje activo

La gamificación es una estrategia metodológica

La gamificación incorpora de manera planificada dinámicas, mecánicas y componentes propios de los juegos en un contexto que inicialmente no es lúdico.

Su finalidad debe estar vinculada al aprendizaje, la participación, la progresión o la retroalimentación.

Habitualmente se integra en una metodología más amplia:

  • Proyecto gamificado.
  • Aprendizaje cooperativo con elementos de gamificación.
  • Aprendizaje basado en problemas organizado mediante misiones.
  • Clase invertida con retos gamificados.

Puede explicarse en un apartado propio, pero no debería presentarse como una metodología completa y aislada.

Un Kahoot no es gamificación

Un Kahoot puede ser:

  • Una actividad de activación.
  • Una práctica de recuperación.
  • Un cuestionario formativo.
  • Un pequeño juego de preguntas.
  • Una herramienta para recoger una evidencia puntual.

Solo formará parte de una gamificación cuando se integre en un sistema más amplio de:

  • Retos.
  • Reglas.
  • Progresión.
  • Retroalimentación.
  • Decisiones.
  • Niveles.
  • Consecuencias dentro de la experiencia.

Conceptos que no deben confundirse

ConceptoElemento central
GamificaciónSe incorporan elementos de juego a una experiencia que no es un juego
Aprendizaje basado en juegosSe utiliza un juego como medio para aprender
Juego serioJuego completo diseñado principalmente con una finalidad educativa, profesional, social o sanitaria
Escape room o BreakoutEDUActividad lúdica que puede formar parte de una propuesta más amplia

Un escape room aislado no constituye una metodología.

Debe quedar vinculado con los aprendizajes, los criterios, las evidencias y la evaluación.

Elementos de una gamificación coherente

Una propuesta consistente debería incluir:

  • Una finalidad de aprendizaje clara.
  • Reglas comprensibles.
  • Retos relacionados con los aprendizajes.
  • Progresión.
  • Retroalimentación frecuente.
  • Posibilidad de tomar decisiones.
  • Coherencia entre las acciones y los elementos de juego.

La narrativa puede enriquecer la experiencia, pero cambiar «actividad» por «misión» no basta.

La competición tampoco es imprescindible. La gamificación puede ser cooperativa.

Los puntos del juego no son la nota

Los puntos, monedas, vidas, insignias o niveles pertenecen al sistema de juego.

La calificación debe construirse a partir de los criterios de evaluación y las evidencias de aprendizaje.

Sistema de juegoEvaluación curricular
PuntosCriterios de evaluación
InsigniasEvidencias de aprendizaje
VidasElementos de la experiencia
NivelesProgresión dentro del sistema
ClasificaciónElemento motivacional, cuando resulte adecuado

No debería establecerse una conversión automática como:

850 puntos equivalen a un 8,5.

Los puntos pueden mostrar progresión o desbloquear ayudas, pero no deben sustituir la evaluación curricular.

Aprendizaje basado en proyectos, problemas y retosMetodologías y aprendizaje activo

Diferencias principales

MetodologíaPunto de partidaResultado habitual
Aprendizaje basado en proyectosPregunta, necesidad o desafíoProducto o actuación desarrollada durante un proceso amplio
Aprendizaje basado en problemasProblema complejo y poco estructuradoDiagnóstico, propuesta o solución argumentada
Aprendizaje basado en retosSituación real o verosímil que exige actuarSolución aplicada y valoración de su impacto

Aprendizaje basado en proyectos

Se desarrolla durante un periodo relativamente amplio.

El alumnado:

  • Investiga.
  • Planifica.
  • Toma decisiones.
  • Diseña.
  • Revisa.
  • Elabora uno o varios productos.
  • Responde a una pregunta, problema o necesidad relevante.

Tener un producto final no basta.

Construir una maqueta después de seguir instrucciones puede ser una actividad práctica, pero no necesariamente aprendizaje basado en proyectos.

Aprendizaje basado en problemas

Parte de un problema complejo, normalmente abierto o poco estructurado.

El alumnado debe:

  • Analizar qué sabe.
  • Identificar qué necesita aprender.
  • Buscar información.
  • Formular hipótesis.
  • Proponer soluciones.
  • Justificar sus decisiones.

No tiene que concluir necesariamente con un producto material.

Aprendizaje basado en retos

No consiste en llamar «reto» a una actividad.

Un reto requiere:

  • Una situación real o verosímil.
  • Una necesidad que admita distintas soluciones.
  • Investigación.
  • Toma de decisiones.
  • Diseño y aplicación de una respuesta.
  • Valoración del resultado o del impacto.

«Construye un puente con palitos» es una consigna.

Puede transformarse en reto si se introducen restricciones reales, se justifican las decisiones, se comprueba su resistencia y se revisa la solución.

Evitar la ambigüedad de la sigla ABP

La sigla ABP se utiliza tanto para aprendizaje basado en proyectos como para aprendizaje basado en problemas.

En los materiales conviene escribir siempre el nombre completo.

Otras metodologías, estrategias y enfoquesMetodologías y aprendizaje activo

Aprendizaje-servicio

Compartir un trabajo con familiares, exponerlo en el centro o publicarlo en una web no convierte un proyecto en aprendizaje-servicio.

Debe existir:

  • Una necesidad real de la comunidad.
  • Un servicio concreto.
  • Un destinatario.
  • Aprendizajes curriculares vinculados al servicio.
  • Reflexión sobre el proceso y el impacto.

Necesidad real + servicio concreto + destinatario + aprendizaje curricular + reflexión.

Clase invertida

La clase invertida reorganiza el uso del tiempo y los espacios.

Determinados contenidos pueden abordarse antes de la sesión presencial para reservar el tiempo compartido a:

  • Aplicar.
  • Resolver.
  • Debatir.
  • Analizar.
  • Crear.
  • Recibir acompañamiento.

Mandar un vídeo y explicarlo otra vez en clase no cambia el modelo.

También deben preverse:

  • Alternativas de acceso.
  • Materiales descargables.
  • Tiempo de recuperación.
  • Diferentes formatos.
  • Apoyos.

Design thinking

Design thinking no equivale a realizar una lluvia de ideas.

El proceso incluye:

Comprender → definir → idear → prototipar → probar → revisar.

Es un proceso iterativo. Puede ser necesario volver a fases anteriores.

Rutinas de pensamiento

Una rutina como «Veo, pienso, me pregunto» es una técnica para hacer visible el pensamiento.

No constituye por sí sola una metodología.

Para hablar de aprendizaje basado en el pensamiento debe existir:

  • Enseñanza explícita de habilidades de pensamiento.
  • Aplicación continuada.
  • Integración con los contenidos.
  • Reflexión metacognitiva.

Investigar no es buscar información en Internet

Una investigación requiere, adaptada a la etapa:

  • Formular o comprender una pregunta.
  • Identificar qué información se necesita.
  • Seleccionar fuentes utilizando criterios.
  • Contrastar información.
  • Interpretar datos o evidencias.
  • Elaborar una respuesta propia.
  • Reconocer los límites de las conclusiones.
  • Comunicar el proceso y los resultados.

Copiar información de varias páginas y transformarla en una presentación es recopilación, no necesariamente investigación.

La tecnología no convierte una propuesta en innovadora

La inteligencia artificial, la robótica, la realidad aumentada o los dispositivos móviles son recursos y entornos tecnológicos.

Su presencia no garantiza:

  • Innovación.
  • Aprendizaje activo.
  • Inclusión.
  • Pensamiento complejo.
  • Mejora educativa.

Una innovación necesita:

  • Una necesidad identificada.
  • Un cambio intencionado.
  • Una mejora esperada.
  • Planificación.
  • Seguimiento.
  • Evaluación.
  • Posibilidades de continuidad.
Evaluación y calificaciónEvaluación y evidencias

Evaluar no es calificar

EvaluarCalificar
Recoger evidenciasTraducir el logro a una nota
Interpretar informaciónExpresar un resultado administrativo
Proporcionar retroalimentaciónCertificar
Tomar decisionesComunicar el nivel alcanzado
Mejorar el aprendizajeRegistrar una calificación

Puede existir evaluación sin calificación:

  • Comentarios sobre un borrador.
  • Conversación de seguimiento.
  • Autoevaluación.
  • Revisión de un prototipo.
  • Orientaciones para mejorar.

También puede existir calificación con poca evaluación cuando únicamente se suman notas.

La referencia son los criterios de evaluación

No se califica el Kahoot, el proyecto, el cuaderno o la presentación como compartimentos aislados.

Se valora en qué medida las evidencias obtenidas muestran el logro de los criterios.

ESO y Bachillerato

Competencia específica → criterio de evaluación y saberes básicos → indicadores → actividades y evidencias → técnicas e instrumentos → retroalimentación → calificación del criterio.

Formación Profesional

Resultado de aprendizaje → criterios de evaluación y contenidos → indicadores → actividades o unidades de trabajo → evidencias → técnicas e instrumentos → retroalimentación → calificación.

Las actividades no deberían ser la referencia principal de la ponderación

Una distribución como esta resulta problemática:

  • Examen: 40 %.
  • Proyecto: 30 %.
  • Cuaderno: 20 %.
  • Actitud: 10 %.

No permite saber qué criterios ha alcanzado el alumnado.

Una actividad puede aportar evidencias para varios criterios.

Un mismo criterio puede evaluarse mediante diferentes actividades.

La ponderación debe construirse desde los criterios y, después, determinar qué evidencias contribuyen a cada uno.

Indicadores y evidencias de aprendizajeEvaluación y evidencias

Indicadores de logro

Un indicador concreta un criterio amplio en una actuación observable y graduable.

Debe conservar:

  • La acción del criterio.
  • El contenido o saber movilizado.
  • El contexto.
  • Las condiciones de calidad.

No debería introducir aprendizajes que no aparecen en el criterio.

Si el criterio evalúa la fiabilidad de las fuentes, utilizar una tipografía atractiva no puede tener el mismo peso que contrastar la información.

Producto y evidencia

Una presentación, un prototipo, una infografía o una memoria pueden contener evidencias de aprendizaje, pero no son automáticamente pruebas de que se haya aprendido.

Una evidencia debe permitir observar qué sabe, comprende o sabe hacer el alumnado.

Conviene recoger evidencias del proceso:

  • Planificación.
  • Búsqueda de información.
  • Decisiones.
  • Pruebas.
  • Errores.
  • Revisiones.
  • Argumentaciones.
  • Reflexiones.

El producto final no debería ser la única evidencia.

Los productos finales pueden demostrar saberes

No siempre es necesario utilizar un examen separado para comprobar los conocimientos.

Una memoria técnica, una defensa, un prototipo documentado o una solución argumentada pueden evidenciar:

  • Conocimientos.
  • Procedimientos.
  • Aplicación.
  • Capacidad de análisis.
  • Toma de decisiones.

Los exámenes pueden utilizarse cuando son adecuados y están alineados con los criterios.

Actividad, evidencia, técnica, instrumento y herramientaEvaluación y evidencias
ConceptoEjemplo
ActividadComparar tres noticias
EvidenciaInforme que justifica qué fuente es más fiable
TécnicaAnálisis de producciones
InstrumentoRúbrica
HerramientaMoodle, Forms o CoRubrics

Confusiones frecuentes

Formulación incorrectaFormulación adecuada
Instrumento: observación directaTécnica: observación; instrumento: escala o lista de control
Instrumento: KahootHerramienta: Kahoot; instrumento: cuestionario
Instrumento: presentaciónEvidencia: presentación; instrumento: rúbrica o escala
Instrumento: portafolioContenedor de evidencias; los instrumentos dependerán de cada evidencia

La observación no es un instrumento

La observación es una técnica de recogida de información.

Necesita un instrumento para registrar lo observado:

  • Lista de control.
  • Escala de valoración.
  • Registro anecdótico.
  • Rúbrica de desempeño.
  • Diario de seguimiento.

Kahoot, Forms o Educaplay no son instrumentos por sí mismos

Son herramientas que pueden alojar una prueba o un cuestionario.

Su valor evaluativo depende de:

  • Las preguntas.
  • El criterio al que se vinculan.
  • La demanda cognitiva.
  • La información que permiten obtener.
  • La manera de interpretar los resultados.
Instrumentos de evaluaciónEvaluación y evidencias
InstrumentoUso principal
Lista de controlComprobar presencia, ausencia o realización
Escala de valoraciónEstimar grado, frecuencia, autonomía o calidad
RúbricaDescribir niveles de un desempeño complejo
Registro anecdóticoDocumentar episodios relevantes
Prueba escrita u objetivaRecoger respuestas, explicaciones y resoluciones
Guía de entrevista o defensaValorar explicaciones, decisiones y justificaciones

Lista de control

Sirve para comprobar la presencia o ausencia de elementos concretos.

Ejemplos:

  • Incluye las fuentes consultadas.
  • Utiliza los equipos de protección.
  • Entrega la memoria.
  • Sigue el protocolo de montaje.

Escala de valoración

Permite estimar:

  • Grado.
  • Frecuencia.
  • Autonomía.
  • Calidad.
  • Nivel de ayuda requerido.

Una lista de control no debería utilizar categorías como «muy bien», «bien» o «regular». En ese caso sería una escala de valoración.

Rúbrica

Describe diferentes niveles de desempeño en una tarea compleja.

Una rúbrica no puede limitarse a:

  • Excelente.
  • Bien.
  • Regular.
  • Mal.

Cada nivel debe incluir descriptores observables.

No todo necesita una rúbrica

Puede utilizarse una lista de control para:

  • Comprobar si se han incluido elementos.
  • Verificar un protocolo.
  • Registrar medidas de seguridad.

Puede utilizarse una rúbrica para:

  • Evaluar una argumentación.
  • Valorar un proyecto complejo.
  • Analizar un diseño.
  • Evaluar una presentación o una defensa.

El instrumento se selecciona según la naturaleza del aprendizaje y de la evidencia, no según el peso que tendrá en la nota.

Una rúbrica no garantiza objetividad

Puede mejorar:

  • La transparencia.
  • La coherencia.
  • La consistencia.
  • La comprensión de los criterios.

Pero sigue requiriendo interpretación y juicio profesional.

Funciones y momentos de la evaluaciónEvaluación y evidencias
Tipo de evaluaciónFinalidad
Inicial o diagnósticaConocer el punto de partida y ajustar la enseñanza
FormativaMejorar durante el proceso
SumativaCertificar el nivel alcanzado
ContinuaRecoger información sistemáticamente a lo largo del proceso

Evaluación inicial

Permite conocer:

  • Conocimientos previos.
  • Ideas erróneas.
  • Estrategias.
  • Necesidades.
  • Barreras.
  • Punto de partida.

Su finalidad principal es ajustar la enseñanza, no penalizar lo que todavía no se ha aprendido.

Evaluación formativa

Se desarrolla durante el proceso y proporciona información para mejorar.

Puede incluir:

  • Borradores.
  • Prototipos.
  • Preguntas.
  • Observaciones.
  • Conversaciones.
  • Autoevaluaciones.
  • Retroalimentación.

Evaluación formativa no significa necesariamente «sin nota». Lo esencial es que la información se utilice para mejorar.

Evaluación sumativa

Certifica el nivel alcanzado en un momento determinado.

No tiene que ser siempre un examen final. Puede basarse en:

  • Un proyecto.
  • Una prueba.
  • Una defensa.
  • Una memoria.
  • Un desempeño práctico.
  • Un portafolio.

Evaluación continua

Evaluación continua no significa poner notas continuamente.

Implica recoger información sistemática durante el proceso para:

  • Detectar dificultades.
  • Ajustar la enseñanza.
  • Proporcionar apoyos.
  • Comprobar la evolución.

No todas las actividades necesitan ser calificables.

Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluaciónEvaluación y evidencias
ModalidadQuién evalúa
AutoevaluaciónEl alumnado analiza su propio aprendizaje
CoevaluaciónLos iguales valoran y ofrecen retroalimentación
HeteroevaluaciónUna persona evalúa a otra, habitualmente el docente

No son metodologías de evaluación, sino modalidades según el agente que participa.

Autoevaluación

Autoevaluarse no consiste únicamente en responder «¿qué nota me pondría?».

Una buena autoevaluación requiere:

  • Criterios conocidos.
  • Evidencias.
  • Comparación con el nivel esperado.
  • Justificación.
  • Identificación de próximos pasos.

Criterios + evidencias + justificación + próximos pasos.

Coevaluación

El alumnado necesita aprender a:

  • Interpretar los criterios.
  • Utilizar evidencias.
  • Diferenciar una opinión de una valoración.
  • Formular comentarios respetuosos.
  • Proponer mejoras concretas.

Sin acompañamiento, la coevaluación puede convertirse en elogios superficiales o valoraciones condicionadas por la amistad.

Heteroevaluación

En la heteroevaluación una persona evalúa a otra.

Habitualmente, el docente evalúa al alumnado, aunque también puede participar otro profesional o agente externo.

Evaluación del trabajo en equipoEvaluación y evidencias

Un producto grupal no demuestra por sí mismo qué ha aprendido cada estudiante.

La evaluación debe recoger evidencias individuales mediante:

  • Observación individualizada.
  • Diario personal.
  • Defensa oral.
  • Preguntas individuales.
  • Entregas parciales.
  • Registro de decisiones.
  • Autoevaluación argumentada.
  • Aplicación individual.
  • Explicación del proceso.

Dar automáticamente la misma calificación a todo el equipo puede ocultar diferencias importantes de aprendizaje y participación.

Retroalimentación, revisión y metacogniciónEvaluación y evidencias

Retroalimentación

«Muy bien», «debes mejorar» o una nota sin explicación no indican qué hacer después.

Una retroalimentación útil debería explicar:

  • Qué se ha logrado.
  • Qué evidencia lo demuestra.
  • Qué aspecto debe revisarse.
  • Qué acción concreta puede realizarse.
  • Cuándo podrá aplicarse.

Qué se ha logrado + qué evidencia lo demuestra + qué debe revisarse + qué puede hacerse ahora.

Feedforward

El feedforward orienta los pasos siguientes.

Solo tiene sentido cuando el alumnado dispone de una oportunidad para:

  • Revisar.
  • Volver a intentarlo.
  • Mejorar.
  • Transferir lo aprendido.

Metacognición

Preguntar «¿te ha gustado la actividad?» permite conocer la satisfacción, pero no constituye por sí mismo una reflexión metacognitiva.

La metacognición implica analizar:

  • Qué estrategia se ha utilizado.
  • Por qué se eligió.
  • Qué dificultad apareció.
  • Cómo se comprobó el avance.
  • Qué error modificó la comprensión.
  • Qué se haría de otra manera.
  • En qué otra situación podría aplicarse lo aprendido.

Puede incorporarse durante todo el proceso mediante diarios, paradas de revisión, conversaciones y autoevaluaciones.

Evaluación de la creatividadEvaluación y evidencias

La creatividad no debería calificarse mediante impresiones generales como «es original» o «ha trabajado mucho».

Puede observarse a través de aspectos como:

  • Diversidad de alternativas.
  • Originalidad respecto al punto de partida.
  • Adecuación de la solución.
  • Combinación de ideas.
  • Capacidad de revisión.
  • Justificación de las decisiones.
  • Funcionalidad.
  • Viabilidad.

La creatividad debe valorarse también durante el proceso de búsqueda de soluciones, diseño, programación, construcción y revisión.

DUA, inclusión y personalizaciónInclusión y personalización

El DUA no es una metodología

El diseño universal para el aprendizaje es un marco para anticipar la variabilidad del alumnado y reducir barreras desde el diseño.

Puede aplicarse dentro de cualquier metodología.

Busca ofrecer diferentes formas de:

ImplicaciónRepresentaciónAcción y expresión
Participar y mantener el esfuerzoAcceder a la información y comprenderlaInteractuar y demostrar lo aprendido

    El DUA no elimina todas las medidas específicas

    Un buen diseño universal puede reducir muchas barreras, pero algunos estudiantes continuarán necesitando:

    • Apoyos específicos.
    • Medidas individualizadas.
    • Adaptaciones.
    • Recursos especializados.
    • Coordinación con otros profesionales.

    Estilos de aprendizaje

    Conviene evitar la idea de que cada estudiante pertenece de forma fija a un estilo visual, auditivo o cinestésico.

    Es más adecuado hablar de:

    • Variabilidad.
    • Conocimientos previos.
    • Necesidades.
    • Intereses.
    • Preferencias.
    • Ritmos.
    • Barreras de acceso, participación y expresión.

    Personalización

    Personalizar no significa reducir arbitrariamente los aprendizajes ni diseñar una actividad completamente diferente para cada estudiante.

    Puede implicar modificar:

    • Los apoyos.
    • El ritmo.
    • Las vías de acceso.
    • Los recursos.
    • Las formas de expresión.
    • El grado de andamiaje.

    Los criterios y aprendizajes comunes deben mantenerse, salvo que exista una medida curricular específica.

    Las metodologías activas no son automáticamente inclusivas

    Un proyecto o una actividad cooperativa pueden generar barreras:

    • Instrucciones poco claras.
    • Sobrecarga de tareas.
    • Demasiadas decisiones simultáneas.
    • Roles sociales muy exigentes.
    • Materiales no accesibles.
    • Uso obligatorio de tecnología fuera del centro.
    • Evaluación centrada únicamente en la expresión oral.
    • Equipos en los que determinadas personas quedan relegadas.

    La inclusión debe planificarse desde el principio.

    Autenticidad, interdisciplinariedad e innovaciónCoherencia, autenticidad e innovación

    Tareas auténticas

    Una tarea no es auténtica únicamente porque comience con una narrativa como «eres ingeniero de una gran empresa».

    La autenticidad aumenta cuando el alumnado:

    • Afronta un problema reconocible.
    • Utiliza prácticas propias de la disciplina.
    • Toma decisiones semejantes a las que se tomarían fuera de la escuela.
    • Trabaja con restricciones reales.
    • Se dirige a un destinatario con sentido.
    • Produce una respuesta que puede ser utilizada, discutida o valorada.

    Multidisciplinariedad, interdisciplinariedad y transdisciplinariedad

    ConceptoQué implica
    MultidisciplinariedadVarias disciplinas trabajan alrededor de un mismo tema, pero mantienen aportaciones separadas
    InterdisciplinariedadDiferentes áreas participan en un mismo proyecto, pero cada una desarrolla su aportación en momentos diferenciados
    TransdisciplinariedadDiferentes áreas se integran y se trabajan de manera conjunta en un mismo momento para abordar una situación común

    En la interdisciplinariedad, las áreas contribuyen a un mismo proyecto en fases o momentos diferenciados. En la transdisciplinariedad, esas áreas se integran y se trabajan simultáneamente dentro de una misma situación de aprendizaje.

    Coherencia entre pedagogía, metodología y evaluaciónCoherencia, autenticidad e innovación

    La evaluación puede reforzar o anular la metodología.

    Puede desarrollarse una propuesta basada en proyectos, investigación y toma de decisiones, pero si casi toda la calificación depende de un examen memorístico, el mensaje que recibe el alumnado es que lo importante sigue siendo reproducir información.

    Debe existir alineación entre:

    Principios pedagógicos → metodología → actividades → demanda cognitiva → criterios de evaluación → evidencias → técnicas e instrumentos → retroalimentación → calificación.

    Cuando uno de estos elementos contradice a los demás, la propuesta pierde coherencia.

    Ejemplo de incoherencia

    Se utiliza aprendizaje basado en proyectos para fomentar el pensamiento crítico, pero casi toda la calificación depende de un examen de reproducción memorística.

    En este caso, la evaluación termina anulando el planteamiento metodológico.

    Comprobación de una metodología activaCoherencia, autenticidad e innovación
    • Aprendizaje
    • ¿Está claro qué debe aprender el alumnado?
    • ¿Qué actividad cognitiva realizará?
    • ¿Movilizará conocimientos para interpretar, resolver, justificar o crear?
    • ¿La tarea supera la mera reproducción de información?
    • Autonomía
    • ¿Puede tomar decisiones relevantes?
    • ¿Puede elegir estrategias, fuentes o procedimientos?
    • ¿Las elecciones afectan al aprendizaje o son únicamente estéticas?
    • Acompañamiento docente
    • ¿Cuenta con explicaciones, ejemplos y modelos?
    • ¿Dispone de apoyos y andamiajes?
    • ¿Los apoyos se retiran progresivamente?
    • ¿La autonomía se ajusta a sus conocimientos y experiencia?
    • Revisión
    • ¿Puede equivocarse sin que el error implique inmediatamente una penalización?
    • ¿Recibe retroalimentación durante el proceso?
    • ¿Tiene oportunidad de revisar y mejorar?
    • Trabajo en equipo
    • ¿Existe interdependencia positiva?
    • ¿Se comprueba la responsabilidad individual?
    • ¿El alumnado necesita pensar con los demás?
    • ¿Se evita que el trabajo se limite a repartir fragmentos?
    • Evaluación
    • ¿Está vinculada con los criterios?
    • ¿Se recogen evidencias del proceso y del producto?
    • ¿Se comprueba el aprendizaje individual?
    • ¿Los instrumentos se ajustan a las evidencias?
    • ¿La evaluación valora lo que la metodología pretende desarrollar?
    • Inclusión
    • ¿Se han anticipado posibles barreras?
    • ¿Los materiales son accesibles?
    • ¿Se ofrecen apoyos y distintas formas de participación?
    • ¿La tecnología puede utilizarse sin aumentar la brecha digital?
    • Tecnología e innovación
    • ¿La tecnología aporta un valor pedagógico concreto?
    • ¿Se utiliza para mejorar el aprendizaje?
    • ¿La propuesta responde a una necesidad?
    • ¿Se evaluará si realmente produce una mejora?
    Definiciones comunesDefiniciones comunes

    Metodología activa

    Forma de organizar el proceso de enseñanza-aprendizaje que implica al alumnado en la construcción y aplicación del conocimiento mediante la toma de decisiones, la resolución de problemas, la investigación, la reflexión o la creación.

    Gamificación

    Estrategia metodológica que incorpora de manera planificada dinámicas, mecánicas y componentes de los juegos en una experiencia de aprendizaje, integrada habitualmente en una metodología más amplia.

    Taxonomía de Bloom

    Marco que permite categorizar los objetivos y las tareas según el proceso cognitivo que debe poner en juego el alumnado. Sus categorías no constituyen una secuencia didáctica obligatoria ni es necesario recorrerlas de forma lineal.

    Evaluación competencial

    Proceso sistemático de recogida e interpretación de evidencias para determinar en qué grado el alumnado alcanza los criterios de evaluación movilizando los saberes correspondientes y para tomar decisiones que mejoren el aprendizaje.

    Indicador de logro

    Concreción observable y graduable de un criterio de evaluación, vinculada a los saberes y al contexto de la actividad, que facilita la recogida y valoración de evidencias.

    Instrumento de evaluación

    Recurso estructurado que permite registrar o valorar evidencias de aprendizaje, como una rúbrica, una escala, una lista de control o una prueba con sus criterios de corrección.

    Aprendizaje cooperativo

    Forma estructurada de aprendizaje en equipo en la que se planifican la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la participación equilibrada y la interacción orientada al aprendizaje.

    Aprendizaje colaborativo

    Forma de construcción conjunta del conocimiento en la que el grupo asume mayor autonomía para interpretar el problema, organizar el proceso, distribuir responsabilidades y revisar las soluciones.

    Es posible utilizar una metodología aparentemente activa para reproducir un modelo tradicional. Cuando el docente controla todas las decisiones, el alumnado se limita a seguir instrucciones, el error se penaliza, la actividad cognitiva es superficial y la evaluación se centra en la reproducción, el cambio metodológico es solo aparente.

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    Especialidad de Tecnología e InformáticaPER 16152

    Dudas frecuentes

    Dudas frecuentes del profesorado

    Respuestas prácticas organizadas por temas. Utiliza el buscador o los filtros para localizar rápidamente lo que necesitas.

    Puedes escribir una frase completa o una palabra clave.
    Inicio y accesosNo puedo acceder al Campus, al correo o a una herramienta. ¿Qué hago?

    Comunícalo a tu TAP e indica la asignatura, el grupo y el acceso que falla. Si el problema aparece mientras estás impartiendo una clase, utiliza el teléfono urgente de soporte que aparece en esta guía.

    Inicio y accesos¿Dónde están las guías, modelos y materiales de la especialidad?

    Los materiales comunes están en el equipo de Teams de la especialidad. Allí tienes las rúbricas en Excel, los PowerPoint de las sesiones, la presentación del Proyecto Transversal, los modelos de examen, las programaciones y los mensajes tipo para los foros.

    Las orientaciones generales y los contactos de ayuda están en esta Guía para el profesorado.

    Inicio y accesos¿Qué cuenta debemos utilizar para crear los equipos de trabajo del alumnado en Teams?

    Los equipos de trabajo del alumnado se crean en Teams con la cuenta @comunidadunir.net, ya que es el mismo dominio que utiliza el alumnado. No debe utilizarse para ello la cuenta habitual de UNIR. Si todavía no tienes acceso a esa cuenta, coméntalo con tu TAP para que gestione su activación.

    Inicio y accesos¿Dónde puedo realizar formación como docente?

    En Formar-T, la plataforma de formación del PDI.

    Inicio y accesosSi hay grupos M y N, ¿debo subir la documentación en las dos aulas?

    Sí. La documentación debe subirse por separado en el aula del grupo M y en la del grupo N, comprobando en ambos casos que queda visible para el alumnado correspondiente.

    Inicio y accesos¿Qué documentos debemos compartir en la carpeta de documentación?

    Presentaciones de clase: se recomienda subirlas antes de la sesión para que el alumnado conozca la planificación y sepa qué se va a trabajar. Las presentaciones están en la carpeta de Teams y pueden adaptarse cuando sea necesario.

    Material de estudio: documentos y recursos que complementen el estudio de la asignatura.

    Material complementario: aunque habitualmente se comparte en el foro, también puede incluirse en la carpeta si está bien organizado.

    Herramientas¿Qué hago si recibo un aviso incorrecto de WOFFU?

    No fiches ni realices cambios por tu cuenta. Si tienes dudas, comunícalo a tu TAP.

    Herramientas¿A qué herramientas tenemos acceso con la cuenta de UNIR?

    Con la cuenta institucional de UNIR tenemos acceso a Vevox, Genially y Canva.

    Clases y asistencia¿Cuándo se califica la asistencia?

    La asistencia se califica al final del PER, cuando ya han terminado todas las clases.

    Clases y asistencia¿Cuenta la asistencia a las clases complementarias?

    Sí. Las sesiones complementarias forman parte del cómputo de asistencia.

    Clases y asistencia¿Por qué debo pulsar «Finalizar la sesión para todos»?

    Porque, si quedan participantes dentro de la sala, el tiempo puede seguir contabilizándose. Al terminar una clase, utiliza siempre esa opción.

    Clases y asistenciaNo aparece una clase o sesión programada. ¿Qué hago?

    Comprueba primero el intervalo de fechas y el apartado «Próximos eventos». Si sigue sin aparecer, escribe un correo a la persona de Calendarios que programa tus clases y pon en copia a la coordinación de la especialidad.

    Clases y asistencia¿Cómo debe nombrarse una grabación o sesión?

    Se indica el tema y el nombre del problema al que se da respuesta, tal como aparece en la programación semanal. Por ejemplo: «Tema 1. Nombre del problema». Si hay dos clases del mismo tema, se utilizará «Tema 1.1. Nombre del problema» y «Tema 1.2. Nombre del problema».

    Clases y asistencia¿Cómo enfoco la clase de simulacro y la clase de repaso del examen?

    En la clase de simulacro se resuelve el modelo de examen, al menos una de las dos opciones. En la clase de repaso del examen se explica cómo abordar las preguntas, se repasan los contenidos esenciales y se atienden las dudas. También pueden compartirse algunos «temas estrella», es decir, los temas que aparecen con más frecuencia en los exámenes, para orientar el estudio y reducir los nervios, pero sin anticipar las preguntas reales.

    Clases y asistencia¿Se pueden crear grupos de trabajo durante una clase?

    Sí. Los grupos de trabajo pueden organizarse directamente en Zoom. Ten en cuenta que, si todo el alumnado entra en las salas de trabajo, en la grabación de la sesión no se verá lo que está ocurriendo en ellas. Por eso, es importante dejar al menos un equipo en la sala principal para que el alumnado que sigue la sesión en diferido pueda ver parte del trabajo que se está realizando en clase.

    Clases y asistencia¿Qué problema se trabaja en cada clase?

    En cada clase se resuelve el problema correspondiente a esa semana, tal como aparece en la Programación General y en el PowerPoint. En la primera sesión se trabaja ya el primer problema; no se presenta para dejarlo pendiente hasta la semana siguiente.

    Clases y asistenciaComo impartidor, ¿cómo debo resolver el problema en clase?

    Sigue el caso práctico que aparece en el PowerPoint y dedica aproximadamente 15-20 minutos a explicar la teoría necesaria.

    Plantea el problema al alumnado y guía su resolución paso a paso. Puedes compartir ejemplos y materiales de apoyo para aclarar conceptos y debes reservar un espacio para que los estudiantes planteen dudas o aporten ideas.

    Clases y asistenciaComo corrector, ¿qué debo preparar en las clases complementarias?

    Consulta la Programación General, disponible en el aula del campus, para comprobar qué corresponde realizar en cada sesión complementaria.

    Normalmente estas sesiones incluyen la explicación de la Actividad 1, la presentación del Proyecto Transversal y el taller. El taller puede elegirlo el docente, aunque es recomendable coordinarse con el profesorado de la misma asignatura.

    Además, el corrector dinamiza el foro «Pregúntale al profesor/a», corrige las tareas y los exámenes de la asignatura y participa en la elaboración de los modelos de examen cuando se organice el proceso.

    Clases y asistencia¿Cómo se organizan las clases y las actividades durante el PER?

    Las clases ordinarias duran 60 minutos y se realizan una vez por semana, salvo que haya una sesión complementaria. La primera clase dura 90 minutos.

    Recibirás la programación de las clases para revisarla y aceptarla. Comprueba que puedes asistir en los horarios indicados. Para saber qué parte del temario y qué problema corresponde cada semana, consulta la Programación General del campus. Allí también aparecen las sesiones complementarias y el contenido previsto en cada una.

    En la primera clase se presenta el Proyecto Transversal de forma general. Los test online los realiza el alumnado de manera autónoma y no requieren corrección docente. Las tareas y el proyecto se explican en las sesiones complementarias señaladas en la programación.

    Clases y asistencia¿En qué consiste el método 4P?

    El método 4P de UNIR se centra en la resolución práctica de problemas, la conexión entre las asignaturas mediante el Proyecto Transversal y la participación activa del alumnado.

    En esta Guía para el profesorado encontrarás las orientaciones y los accesos principales. Para saber con quién contactar en cada caso, consulta también la página Información de interés.

    Comunicación y foros¿Qué foros se utilizan en la asignatura?

    Hay dos foros:

    Foro «Problemas para resolver en clase»: se encarga el corrector. Es solo informativo, funciona como tablón de anuncios y el alumnado no puede participar. Se publica con antelación un hilo por cada semana con el problema que se resolverá en clase.

    Foro «Pregúntale al profesor/a»: se encarga el impartidor. Está destinado a las dudas sobre el temario, las actividades y las clases, y se organiza con un hilo por cada tema y actividad.

    tutorial para crear foros ↗
    tutorial para crear la carpeta de documentación ↗ configuración aula carpeta documentación foro pregúntale al profesor problemas resolver clase solo lectura restricciones acceso avanzada grupo tutorial panopto comunicación y foros"> Comunicación y foros¿Cómo deben configurarse la carpeta de documentación y los foros al inicio del PER?

    Abre la carpeta de documentación indicando tu nombre y comprueba que no queda oculta para el alumnado. Si la asignatura tiene grupos M y N, debes subir la documentación en las dos aulas por separado.

    Crea el foro Pregúntale al profesor/a, también con tu nombre, añade el mensaje de bienvenida y organiza en él los hilos de dudas generales, dudas tema a tema y dudas de cada actividad cuando corresponda. Crea además el foro Problemas para resolver en clase en modo solo lectura y abre un hilo por cada semana de clase.

    Al configurar tanto la documentación como los foros, aplica las restricciones de acceso para tu grupo de estudiantes. Recuerda que debes crear al menos un hilo para que el alumnado pueda escribir y, al publicarlo, entrar en Avanzada para asegurarte de que se muestra al grupo correcto.

    Tutorial para crear foros ↗
    Tutorial para crear la carpeta de documentación ↗

    Comunicación y foros¿Puedo enviar un mensaje solo a mi grupo?

    Para las comunicaciones habituales se utiliza el foro. Si necesitas enviar un aviso por correo, dispones de la herramienta «Última hora». No debe utilizarse la herramienta de correo que aparece en el Campus, ya que se reserva únicamente para los TFM.

    Comunicación y foros¿Puedo programar mensajes en los foros?

    Sí. En Teams se comparte un tutorial para dejar programados avisos y publicaciones semanales.

    Comunicación y foros¿Qué canal debe utilizar el alumnado para contactar conmigo?

    Las dudas académicas generales deben plantearse en el foro de la asignatura. Las cuestiones administrativas o personales deben trasladarse a Mentoría.

    Comunicación y foros¿Qué debo publicar en el foro «Problemas para resolver en clase»?

    Publica con antelación el enunciado exacto del problema que se va a trabajar en la siguiente clase. Debe coincidir con el caso práctico de las diapositivas y con el problema previsto en la Programación General.

    Los mensajes tipo están disponibles en la carpeta de Teams. Abre un hilo independiente para cada semana y recuerda que este foro es solo informativo.

    Actividades¿Cómo se calcula la evaluación continua?

    La evaluación continua se valora sobre 15 puntos. Cuando un estudiante alcanza 10 puntos, se le asignan automáticamente los 4 puntos correspondientes a esta parte de la calificación final (40 %). Por ello, puede ocurrir que no entregue todas las tareas o no asista a todas las clases sin que esto suponga un problema para alcanzar la puntuación máxima de evaluación continua.

    Actividades¿Se corrige una actividad entregada fuera de plazo?

    La decisión de corregirla depende de la situación y de la justificación existente. Si se califica, computa en la evaluación continua aunque Moodle muestre el aviso de entrega tardía.

    Actividades¿Qué hago si el estudiante entrega un archivo vacío o equivocado?

    Se puede corregir únicamente lo entregado y dejar un comentario al respecto. Si existe un motivo que consideres aceptable para admitir el contenido que falta, se puede permitir una nueva entrega y corregirla. Consulta con coordinación si tienes dudas.

    Actividades¿Puedo adaptar un problema de clase al contexto de Formación Profesional?

    Sí, siempre que se mantengan el objetivo de aprendizaje, los contenidos de la asignatura y el enfoque que después se evalúa.

    Actividades¿Qué ocurre si una actividad se entrega con unos minutos de retraso?

    Moodle muestra el retraso, pero la actividad computa si el docente decide corregirla. No es necesario bloquear automáticamente las entregas tardías.

    Actividades¿Hay que aprobar la evaluación continua para aprobar la asignatura?

    No necesariamente. La evaluación continua puede estar suspensa y, si al hacer media con el examen la calificación final es de aprobado, la asignatura queda aprobada.

    No se permite volver a entregar actividades para subir la nota de evaluación continua. Si la evaluación continua está suspensa y el examen también, o la media final no alcanza el aprobado, el estudiante deberá presentarse al examen de la convocatoria extraordinaria.

    Actividades¿El portafolio forma parte de la evaluación continua?

    Sí. El portafolio en el que se recogen las tareas forma parte de la evaluación continua y se valora dentro de ella.

    Proyecto Transversal¿Qué parte del Proyecto Transversal corrige cada asignatura?

    Cada docente debe aplicar únicamente los criterios y apartados vinculados a su asignatura que aparecen en la rúbrica. Aunque el proyecto sea común, la aportación de cada materia debe mantenerse diferenciada.

    Proyecto Transversal¿La ficha de actividad y la plantilla son lo mismo?

    No. La ficha explica la actividad, sus condiciones y criterios; la plantilla organiza el documento que debe cumplimentar y entregar el alumnado.

    Proyecto Transversal¿Qué ocurre si un estudiante no cursa las cuatro asignaturas?

    Debe revisarse su matrícula concreta. No se le puede exigir ni calificar desde una asignatura una parte que no le corresponda cursar.

    Proyecto Transversal¿Qué hago si el proyecto supera la extensión o utiliza anexos?

    Si la extensión se supera ligeramente, puede corregirse sin problema. En los anexos puede aparecer información complementaria, por ejemplo normativa o legislación, pero nunca elementos que se solicitan en el propio trabajo, ya que estos deben aparecer dentro de la extensión marcada.

    Proyecto Transversal¿Hay algún PowerPoint con la explicación del Proyecto Transversal?

    Sí. El PowerPoint del Proyecto Transversal está en la carpeta de Teams. Allí también encontrarás la presentación de la primera clase, que puede adaptarse con los datos de cada docente, los PowerPoint de todas las sesiones y los mensajes tipo del foro para presentar los problemas.

    Corrección y rúbricas¿Dónde encuentro la rúbrica en Moodle?

    Entra en la actividad y accede a «Calificación avanzada». La rúbrica integrada permite seleccionar el nivel alcanzado en cada criterio.

    Corrección y rúbricas¿Puedo escribir manualmente la nota final?

    No cuando la actividad se califica mediante rúbrica integrada. La nota se calcula al seleccionar el nivel de logro de cada criterio.

    Corrección y rúbricas¿Dónde escribo el feedback y el feedforward?

    En el comentario asociado a cada criterio de la rúbrica. Debe indicarse qué está bien, qué debe mejorarse y cómo puede hacerlo: siempre incluimos feedback y feedforward.

    Corrección y rúbricas¿Hace falta añadir un comentario general además de la rúbrica?

    Puede utilizarse únicamente el apartado general, pero, en ese caso, hay que hablar igualmente de cada uno de los aspectos de la rúbrica.

    Corrección y rúbricas¿Cómo valoro faltas de ortografía o aspectos formales?

    Integra la valoración en el criterio de presentación, aspectos formales o normas APA que corresponda. No añadas descuentos externos a la rúbrica.

    Corrección y rúbricasLa nota está puesta, pero el alumnado la ve como no calificada. ¿Qué falta?

    Comprueba el estado de la corrección y selecciona «Publicar calificaciones».

    Corrección y rúbricas¿Puede el alumnado consultar la rúbrica antes de entregar?

    Puede verla desde el apartado de calificación. Además, suele facilitarse una copia en Documentación para que pueda consultarla desde el inicio.

    Corrección y rúbricas¿Dónde están las rúbricas en Excel?

    Las rúbricas en Excel están en la carpeta de Teams. Es la misma rúbrica para todo el profesorado de la asignatura, aunque se encuentra guardada dentro de la carpeta correspondiente a cada materia.

    Corrección y rúbricas¿Cómo se corrigen las tareas?

    Todas las tareas se corrigen utilizando la rúbrica disponible en Teams. Debes completar los criterios correspondientes y acompañar la valoración de feedback y feedforward cualitativo que ayude al alumnado a reconocer lo que está bien y cómo puede mejorar.

    Talleres¿Qué hago en el taller?

    En el recorrido del PER encontrarás algunas ideas que puedes utilizar como referencia para preparar el taller. No es necesario seguirlas si tienes otra propuesta que encaje con el temario de tu asignatura.

    Si tienes una idea propia que puede encajar con los contenidos de la asignatura, puedes plantearla. Si tienes dudas, consulta con el resto de compañeros y con la coordinación del título. Es importante mantener la coordinación entre el profesorado de la asignatura para que los talleres estén alineados con el desarrollo del PER.

    Talleres¿Puede impartir el taller el propio profesor o profesora?

    Sí, aunque es recomendable coordinarse con el resto del profesorado para evitar que los talleres sean muy diferentes. También pueden unirse varios docentes de la misma asignatura y realizar un taller conjunto. Para ello, deben coordinar la fecha y la hora dentro de la semana en la que está prevista la actividad.

    Talleres¿El taller se realiza dentro de una sesión complementaria?

    Sí. La fecha debe localizarse entre las sesiones complementarias previstas.

    Talleres¿Qué hago si interviene un ponente externo?

    Antes de cerrar la fecha, avisa a la coordinación de la especialidad para que informe a la dirección del máster y solicite el visto bueno al taller. Una vez autorizado, coordina la fecha con Calendarios y comprueba que el ponente dispone de acceso a Zoom y del rol necesario para intervenir en la sesión.

    Exámenes¿Dónde se publica el modelo de examen?

    El modelo y las instrucciones deben subirse a Documentación, dentro del plazo comunicado para el PER.

    ExámenesDetecto una pregunta o solución dudosa. ¿Qué hago?

    No apliques un criterio individual sin contrastarlo. Comunícalo al resto del profesorado de la asignatura y a la coordinación para comentarlo entre todos.

    Exámenes¿Hay que escribir feedback dentro del examen corregido?

    No es necesario, ya que esas anotaciones no llegan al alumnado. Puedes dejar notas internas que ayuden a justificar la corrección o una revisión posterior.

    Exámenes¿Qué hago si un examen sigue apareciendo pendiente después de sellarlo?

    Comprueba que se hayan completado todos los pasos de calificación y sellado. Si continúa pendiente, comunícalo a la TAP o al soporte de exámenes con una captura.

    Exámenes¿Por qué la previsualización de GEXAM muestra menos tiempo?

    La previsualización puede funcionar como simulacro y mostrar un tiempo distinto. Si el alumnado tiene dudas sobre las condiciones o el tiempo de su examen, debe consultarlo con Mentoría.

    Exámenes¿Dónde corrijo los exámenes digitalizados?

    En DocuWare. Puedes acceder desde el bloque de enlaces rápidos de esta guía.

    Exámenes¿Qué hago si SMOWL invalida un examen?

    SMOWL es revisado por UNIR, no por el profesorado. Estos exámenes no deben gestionarse ni modificarse desde la asignatura.

    Exámenes¿El simulacro de examen y el examen los preparo yo?

    El modelo de examen está en la carpeta de Teams y debe subirse a Documentación junto con las instrucciones del modelo.

    Para el simulacro puedes partir de ese modelo y añadir otras preguntas de ejemplo para trabajarlas con el alumnado.

    Los modelos de examen los elaboramos como docentes. Cuando llegue el momento, se comunicará el reparto y se organizará una reunión para explicar el proceso.

    Revisiones y actas¿Cuándo y cómo se ofrecen las revisiones?

    Deben ofrecerse dos horas cada uno de los dos días indicados para las revisiones, una franja de mañana y otra de tarde. En total son cuatro horas de revisión. Las citas pueden organizarse en intervalos de 10 minutos por estudiante.

    Revisiones y actas¿Puede cambiarse una nota después de una revisión?

    Sí, cuando la revisión demuestra que existe un error o que procede ajustar la valoración. El cambio debe quedar justificado y realizarse antes del cierre definitivo.

    Revisiones y actas¿Cuántas Matrículas de Honor puedo proponer?

    Desde coordinación se comunicará cuántas Matrículas de Honor puede proponer cada docente en función del número de estudiantes matriculados.

    Revisiones y actas¿Cuándo se publican las notas y se cierran las actas?

    Las fechas se comunican para cada PER. Comprueba el calendario vigente y los mensajes enviados antes de informar al alumnado.

    Necesidades específicas¿Cómo sé si un estudiante tiene necesidades específicas?

    El Servicio de Atención a las Necesidades Especiales puede enviar una comunicación al profesorado. Revisa el correo al comienzo del PER y durante el curso.

    Necesidades específicas¿A quién se consulta una necesidad específica no comunicada?

    Al Servicio de Atención a las Necesidades Especiales, mediante el canal institucional correspondiente.

    No se han encontrado preguntas relacionadas. Prueba con otra palabra o selecciona otro tema.
    Especialidad de Tecnología e InformáticaPER 16152

    Cómo se conectan los contenidos

    ↔

    Cómo leer las orientaciones

    La intención no es unificar la forma de enseñar, sino ayudar a que cada docente sitúe el contenido desde el enfoque propio de su asignatura y mantenga una línea común con el resto de materias de la especialidad.

    Idea que debería quedar clara

    Resume el mensaje central que conviene transmitir al alumnado cuando se trabaja ese contenido.

    Conviene insistir en

    Recoge los aspectos que ayudan a explicar el contenido con más precisión y evitar interpretaciones superficiales.

    Cómo enfocarlo según la asignatura

    Diferencia qué aporta Diseño Curricular, Didáctica, Innovación y Complementos cuando tratan un contenido similar.

    Qué evitar + enfoque común

    Señala posibles confusiones y ofrece una formulación breve para explicar el contenido de forma coherente.

    Enfoque común de los contenidos compartidos

    Los contenidos son los mismos que se han identificado en la matriz de relaciones. Cada desplegable orienta cómo presentarlos y cómo diferenciar el tratamiento que reciben en cada asignatura.

    01 Currículo, normativa y programación didáctica
    Idea que debería quedar clara

    Debe explicarse como el marco que da coherencia a las decisiones docentes, no como un apartado administrativo. La programación sirve para ordenar qué se enseña, por qué, cuándo, cómo se evalúa y con qué recursos.

    Conviene insistir en
    • Situar la programación como puente entre currículo oficial, contexto del centro y práctica de aula.
    • Evitar que los elementos curriculares aparezcan como piezas sueltas.
    • Insistir en la coherencia entre contexto, competencias, criterios, saberes, metodología, recursos y evaluación.
    Evitar

    Presentarlo como una lista de apartados que hay que rellenar sin relación entre ellos.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Trabajarlo como estructura central de la asignatura: normativa, niveles de concreción, programación didáctica, programación de aula y toma de decisiones curriculares.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Conectarlo con la práctica: cómo las metodologías, actividades y recursos permiten concretar lo que la programación plantea.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Usarlo para analizar si una propuesta de mejora está bien justificada, responde a una necesidad y puede evaluarse.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Vincularlo con la dimensión digital: recursos, entornos, comunicación, seguridad y competencia digital docente.

    Frase de enfoque común

    La programación no es el documento que acompaña a la docencia, sino la forma de hacer visible la coherencia de las decisiones que se toman en el aula.

    02 Competencias, perfil de salida y enfoque competencial
    Idea que debería quedar clara

    Conviene explicarlo como una forma de pensar el aprendizaje desde lo que el alumnado es capaz de movilizar en situaciones reales, no como una sustitución terminológica de los contenidos.

    Conviene insistir en
    • Relacionar competencias con desempeño observable.
    • Mostrar que los saberes siguen siendo necesarios, pero se movilizan dentro de tareas con sentido.
    • Diferenciar ESO/Bachillerato y FP sin mezclar su lógica curricular.
    Evitar

    Reducir las competencias a una etiqueta que se añade al final de una actividad.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Explicar la arquitectura competencial: competencias específicas, criterios, saberes, descriptores y perfil de salida.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Mostrar cómo una metodología o actividad puede favorecer desempeños competenciales.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Valorar si una innovación mejora el desarrollo competencial y no solo introduce una actividad llamativa.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Conectar el enfoque competencial con ciudadanía digital, resolución de problemas tecnológicos y uso responsable de entornos digitales.

    Frase de enfoque común

    Trabajar por competencias no significa dejar de enseñar saberes, sino hacer que esos saberes se usen para resolver, crear, decidir, comunicar y mejorar.

    03 Comparativa entre elementos curriculares de ESO y FP
    Idea que debería quedar clara

    ESO y FP no se explican con la misma arquitectura curricular, pero sí pueden compararse para que el alumnado entienda qué función cumple cada elemento. La clave está en no trasladar mecánicamente la lógica de una etapa a la otra.

    Conviene insistir en
    • Los objetivos de etapa en ESO se corresponden, en FP, con los objetivos generales del ciclo formativo.
    • Las competencias clave de ESO se relacionan con las competencias profesionales, personales y sociales del ciclo en FP.
    • Las competencias específicas de ESO tienen su equivalente funcional en los resultados de aprendizaje de FP.
    • Los criterios de evaluación aparecen en ambas enseñanzas, aunque en ESO se ponderan los criterios y en FP se ponderan los resultados de aprendizaje.
    • Los indicadores se redactan en ambas etapas por el docente y concretan el criterio con el saber o contenido que se trabaja en una actividad concreta.
    Evitar

    Explicar FP como si fuera una extensión de ESO o Bachillerato. En FP la referencia principal de evaluación son los resultados de aprendizaje, y los criterios ayudan a concretar cómo se evidencia cada resultado.

    Equivalencia orientativa para explicarlo
    ESO
    FP
    Clave para explicarlo
    Objetivos de etapa
    Objetivos generales del ciclo formativo
    Marcan la finalidad educativa general de la etapa o del ciclo.
    Competencias clave
    Competencias profesionales, personales y sociales
    Expresan el tipo de desarrollo que se espera del alumnado.
    Competencias específicas
    Resultados de aprendizaje
    En FP los resultados de aprendizaje son la referencia que se pondera.
    Criterios de evaluación
    Criterios de evaluación
    En ESO se ponderan los criterios; en FP ayudan a valorar los resultados de aprendizaje.
    Indicadores redactados por el docente
    Indicadores redactados por el docente
    Concretan el criterio según el saber, contenido, actividad y evidencia que se va a trabajar.
    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Explicarlo como comparación estructural entre elementos curriculares de ESO, Bachillerato y FP, cuidando la relación entre programación, evaluación y ponderación.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Conectarlo con el diseño de actividades y evidencias: qué hace el alumnado y qué permite observar esa actividad en ESO o en FP.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Usarlo para analizar si una mejora respeta la lógica curricular de la etapa y si las evidencias permiten valorar lo que realmente se quiere mejorar.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Relacionarlo con competencia digital, entornos y productos tecnológicos, cuidando que las evidencias digitales respondan al elemento curricular que se evalúa.

    Frase de enfoque común

    En ESO se califica el criterio de evaluación; en FP se pondera el resultado de aprendizaje. En ambos casos, el docente necesita indicadores que concreten qué se observa en una actividad concreta.

    04 Situaciones de aprendizaje, unidades y tareas integradas
    Idea que debería quedar clara

    Deben presentarse como diseños coherentes de aprendizaje, situados en un contexto concreto y conectados con criterios, saberes, actividades, metodología y evaluación. En ESO conviene utilizar la denominación Situación de Aprendizaje y dejar de hablar de Unidad Didáctica; en FP, la referencia adecuada es Unidad de Trabajo.

    Conviene insistir en
    • Partir del contexto del grupo y de una finalidad clara.
    • Seleccionar criterios y saberes de forma razonada, sin acumularlos.
    • Diseñar actividades y evidencias que permitan ver el aprendizaje.
    • Cuidar la denominación según la etapa: Situación de Aprendizaje en ESO y Unidad de Trabajo en FP.
    Evitar

    Confundir situación de aprendizaje con una actividad aislada o con una ficha de planificación sin conexión real con la evaluación. También conviene evitar el uso de Unidad Didáctica en ESO cuando la referencia actual del diseño curricular es la Situación de Aprendizaje.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Centrarse en la estructura de la situación de aprendizaje, la coherencia curricular y la relación entre elementos.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Centrarse en la secuencia de actividades, agrupamientos, recursos y acompañamiento en el aula.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Leer la situación como oportunidad de mejora, análisis de necesidades y evaluación de impacto.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Aportar criterios para integrar entornos, recursos digitales, comunicación y evidencias digitales sin perder sentido pedagógico.

    Frase de enfoque común

    En ESO hablamos de situaciones de aprendizaje y en FP de unidades de trabajo; en ambos casos, el diseño tiene sentido cuando sus elementos se sostienen entre sí y permiten ver qué aprende el alumnado y cómo lo demuestra.

    05 Método de proyectos tecnológico
    Idea que debería quedar clara

    Debe explicarse como eje propio de Tecnología e Informática: partir de un problema real o mejorable, buscar información, idear, diseñar, construir, comprobar y comunicar una solución.

    Conviene insistir en
    • Diferenciarlo de una simple actividad práctica.
    • Dar importancia al proceso y no solo al producto final.
    • Incluir productos intermedios y momentos de evaluación continua.
    Evitar

    Presentarlo como “hacer una maqueta” o “crear un producto” sin problema, proceso, documentación ni reflexión.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Trabajarlo como método estructurante de situaciones de aprendizaje y tareas integradas en Tecnología e Informática.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Explicar cómo se gestiona en el aula: fases, roles, taller, grupos, recursos, seguimiento y acompañamiento.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Analizarlo como posible proyecto de mejora o innovación cuando responde a una necesidad real y se evalúa.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Conectarlo con búsqueda fiable de información, prototipado, simuladores, documentación digital y comunicación del proceso.

    Frase de enfoque común

    En Tecnología, el proyecto no es solo el producto que se entrega, sino el camino que permite pensar, decidir, probar, equivocarse, mejorar y justificar una solución.

    06 Gamificación y aprendizaje basado en juegos
    Idea que debería quedar clara

    Debe explicarse diferenciando juego, aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación. La clave es que gamificar no consiste en jugar por jugar, sino en incorporar elementos del juego para sostener la motivación y favorecer el aprendizaje. Conviene presentarla como estrategia metodológica, no como metodología completa, porque no aporta por sí misma una secuencia de pasos; necesita integrarse en otras metodologías o diseños didácticos para poder aplicarse con sentido.

    Conviene insistir en
    • Separar gamificación de aprendizaje basado en juegos.
    • Relacionar dinámicas, mecánicas y componentes con objetivos de aprendizaje.
    • Evaluar también el proceso gamificado, no solo la participación.
    • Explicarla como estrategia metodológica que se integra en propuestas más amplias, no como metodología autónoma.
    Evitar

    Confundir gamificación con usar Kahoot, poner puntos o hacer la clase entretenida. También conviene evitar presentarla como una metodología completa, porque no organiza por sí sola las fases de enseñanza y aprendizaje.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Aparece como metodología posible, siempre subordinada a criterios, saberes, competencias y evaluación.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Trabajarlo con profundidad como estrategia metodológica: diferencias conceptuales, diseño de propuestas gamificadas, componentes, mecánicas, dinámicas, integración en otras metodologías y evaluación.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Usarlo como ejemplo de innovación solo si responde a una necesidad, mejora el aprendizaje y se evalúa con evidencias.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Conectarlo de forma puntual con herramientas digitales, participación, accesibilidad y uso responsable de recursos.

    Frase de enfoque común

    La gamificación no sustituye al aprendizaje ni constituye por sí sola una metodología completa; funciona como estrategia metodológica cuando sus reglas, retos y retroalimentación se integran en una propuesta didáctica con objetivos, tareas y evaluación claros.

    07 Metodologías activas y modelos de enseñanza
    Idea que debería quedar clara

    Conviene explicarlas como decisiones pedagógicas al servicio del aprendizaje, no como una lista de nombres. Una metodología activa tiene sentido cuando cambia el papel del alumnado, la tarea, el acompañamiento y la evaluación. Al explicarlas, es importante conectar el enfoque activo con la taxonomía de Bloom y recordar que crear, analizar o evaluar son procesos cognitivos que se producen en el cerebro del que aprende; crear no significa necesariamente hacer una maqueta, sino construir una respuesta, una solución, una decisión o una producción intelectual.

    Conviene insistir en
    • Preguntar siempre qué aprendizaje mejora cada metodología.
    • Relacionar metodología con criterios, evidencias y organización del aula.
    • Evitar presentar metodologías activas como recetas intercambiables.
    • Cuidar que una metodología activa no enmascare tareas que solo piden recordar, repetir o reconocer información.
    • Relacionar la actividad con procesos cognitivos reales, no solo con productos visibles.
    Evitar

    Vender una metodología como innovadora por sí misma o presentar como activa una tarea que, en realidad, solo exige recordar información o reproducir un procedimiento sin toma de decisiones.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Ubicar la metodología dentro de la programación y justificarla según contexto, criterios y recursos.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Explicar cómo se lleva al aula: secuencia, roles, agrupamientos, recursos y dinámica de trabajo.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Analizar la metodología como cambio o mejora cuando responde a una necesidad y permite valorar resultados.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Aportar recursos y entornos digitales que amplían la metodología sin convertir la herramienta en el centro.

    Frase de enfoque común

    Una metodología activa no es activa por el nombre que recibe ni por el producto que genera, sino por los procesos cognitivos que activa en el alumnado: pensar, analizar, decidir, crear respuestas, revisar y justificar lo que hace.

    08 Recursos tecnológicos, espacios y medios didácticos
    Idea que debería quedar clara

    Deben abordarse desde la pregunta pedagógica: qué aporta este recurso al aprendizaje, qué límites tiene y qué condiciones requiere para usarse de forma segura, accesible y realista.

    Conviene insistir en
    • No convertir la asignatura en un catálogo de herramientas.
    • Relacionar cada recurso con una tarea, una evidencia o una necesidad.
    • Considerar disponibilidad, accesibilidad, seguridad, privacidad y mantenimiento.
    Evitar

    Centrarse en el nombre de la herramienta sin explicar qué aprendizaje permite.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Tratar los recursos como parte de la programación: materiales, espacios, taller, dispositivos y recursos del centro.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Mostrar usos concretos en actividades de aula: robótica, programación, simuladores, impresión 3D, realidad aumentada o recursos manipulativos.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Valorar si el recurso mejora la práctica o solo añade novedad.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Profundizar en selección, creación, curación, comunicación, seguridad, privacidad y bienestar digital.

    Frase de enfoque común

    La tecnología no mejora una propuesta por estar presente, sino cuando ayuda a hacer algo que antes era más difícil, más pobre o menos accesible.

    09 Competencia digital, ciudadanía, seguridad y bienestar
    Idea que debería quedar clara

    Debe explicarse como una dimensión transversal de la especialidad, vinculada a participación, pensamiento crítico, privacidad, seguridad, bienestar digital y uso responsable de la tecnología.

    Conviene insistir en
    • Evitar reducir la competencia digital al manejo instrumental.
    • Incluir mirada ética, social y crítica.
    • Relacionar ciudadanía digital con decisiones reales de aula.
    Evitar

    Presentarla como aprender a usar aplicaciones.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Aparece como elemento transversal que debe integrarse en programación, metodología, evaluación y atención a la diversidad.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Se concreta en actividades, normas de uso, recursos, tareas y propuestas de aula.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Permite analizar necesidades del centro o del aula y plantear mejoras con sentido.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Es su núcleo: sociedad tecnológica, contenidos digitales, comunicación, seguridad, privacidad, bienestar y competencia digital del alumnado.

    Frase de enfoque común

    La competencia digital no es saber manejar herramientas, sino saber aprender, crear, comunicarse, protegerse y participar con criterio en entornos digitales.

    10 Entornos virtuales, aprendizaje en red y colaboración digital
    Idea que debería quedar clara

    Conviene explicarlos como espacios de aprendizaje con organización, presencia docente, interacción, recursos, seguimiento y retroalimentación, no como simples repositorios de materiales.

    Conviene insistir en
    • Diferenciar subir recursos de diseñar un entorno de aprendizaje.
    • Cuidar la interacción, la autonomía y el seguimiento del proceso.
    • Relacionar entornos digitales con evidencias y retroalimentación.
    Evitar

    Pensar que un aula virtual es solo una carpeta ordenada de documentos.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Considerarlos como recurso metodológico y organizativo dentro de la programación.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Concretar cómo se usan para actividades, colaboración, seguimiento y trabajo autónomo.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Analizar su valor para mejorar participación, acompañamiento o continuidad del aprendizaje.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Profundizar en enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales, comunicación, colaboración y empoderamiento digital.

    Frase de enfoque común

    Un entorno virtual enseña cuando organiza la actividad, acompaña el proceso y permite que el alumnado produzca, comparta y revise evidencias.

    11 Evaluación, evidencias, feedback y analíticas
    Idea que debería quedar clara

    La evaluación debe explicarse desde los elementos curriculares que se califican. En ESO se califican los criterios de evaluación y en FP se ponderan los resultados de aprendizaje. Las pruebas, tareas, productos o evidencias son medios para recoger información, pero no son lo que se pondera.

    Conviene insistir en
    • En ESO la referencia de calificación son los criterios de evaluación, aunque no todas las Comunidades Autónomas lo hayan desarrollado de la misma manera en la práctica.
    • En FP se evalúan y ponderan los resultados de aprendizaje; los criterios concretan cómo se evidencia cada resultado.
    • Los indicadores los redacta el docente y deben unir el criterio con el saber, contenido o aprendizaje que se trabaja en una actividad concreta.
    • Cualquier prueba, producto, tarea, observación o evidencia debe estar vinculada, al menos, con un criterio de evaluación al que se asigna una calificación.
    • La ponderación debe hacerse por criterios en ESO y por resultados de aprendizaje en FP, no por medios, tareas, instrumentos, evidencias o situaciones de aprendizaje.
    • Las pruebas actuales deben ser contextualizadas. No conviene hablar de examen tradicional como si fuera una evidencia válida por sí misma.
    • La evaluación formativa no va asociada a una calificación. Cuando durante la secuencia se ofrece feedback, feedforward y también una nota, se están combinando evaluación formativa y evaluación sumativa.
    Evitar

    Decir que se califica un examen, una tarea, una situación de aprendizaje o una evidencia. Lo que se califica es el criterio de evaluación en ESO o el resultado de aprendizaje en FP. El medio solo sirve para recoger información sobre ese aprendizaje.

    Referencia para explicar la calificación
    Contexto
    Qué se pondera
    Qué papel tienen las evidencias
    ESO
    Criterios de evaluación
    Pruebas contextualizadas, tareas, productos u observaciones permiten recoger información sobre uno o varios criterios.
    FP
    Resultados de aprendizaje
    Las evidencias muestran el grado de logro del resultado de aprendizaje, concretado mediante sus criterios de evaluación.
    Ambas
    Indicadores redactados por el docente
    Concretan el criterio y lo vinculan con el saber, contenido, actividad y evidencia que se trabaja.
    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Centrarse en la coherencia entre criterios, indicadores, saberes, instrumentos, evidencias y ponderación. En ESO se explica la calificación por criterios y en FP la ponderación de resultados de aprendizaje.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Mostrar cómo se recogen evidencias en actividades reales, metodologías activas y secuencias de aula, cuidando que cada evidencia esté vinculada a criterios o resultados de aprendizaje.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Profundizar en la evaluación como oportunidad de mejora, diferenciando evaluación formativa, sumativa, feedback, feedforward y uso de evidencias durante el proceso.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Aportar evaluación digital, analíticas, herramientas de retroalimentación y decisiones basadas en datos, cuidando privacidad, accesibilidad y relación real con criterios o resultados de aprendizaje.

    Frase de enfoque común

    No se califica la evidencia, la tarea o el instrumento; se califica el criterio de evaluación en ESO o el resultado de aprendizaje en FP. La evidencia solo nos permite recoger información para valorar ese aprendizaje.

    12 Inclusión, DUA, accesibilidad y atención a la diversidad
    Idea que debería quedar clara

    Debe explicarse como una forma de diseñar desde el inicio para que más alumnado pueda participar, comprender, expresarse y avanzar, no como adaptación añadida al final.

    Conviene insistir en
    • Planificar accesibilidad, apoyos y opciones desde el diseño.
    • Relacionar DUA con metodología, recursos, evaluación y participación.
    • Evitar que atención a la diversidad se reduzca a un apartado formal.
    Evitar

    Añadir una frase genérica de atención a la diversidad sin modificar la propuesta.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Integrarlo en programación, medidas de refuerzo, atención a la diversidad y diseño de situaciones de aprendizaje.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Concretarlo en actividades, agrupamientos, apoyos, tecnologías de ayuda y opciones de expresión.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Analizar si una mejora reduce barreras reales y genera oportunidades de participación.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Cuidar accesibilidad digital, formatos alternativos, herramientas inclusivas y bienestar digital.

    Frase de enfoque común

    La inclusión no empieza cuando aparece una dificultad, empieza cuando diseñamos una propuesta que ofrece caminos distintos para aprender y demostrar lo aprendido.

    13 Innovación, mejora, autoevaluación e investigación en el aula
    Idea que debería quedar clara

    Debe explicarse como mejora con sentido, basada en una necesidad, con planificación, evidencias y revisión. No todo cambio es innovación, y no toda herramienta nueva mejora la práctica.

    Conviene insistir en
    • Partir de una necesidad o problema educativo claro.
    • Definir qué se quiere mejorar y cómo se sabrá si ha mejorado.
    • Incluir autoevaluación docente, evidencias y análisis de resultados.
    Evitar

    Llamar innovación a cualquier actividad novedosa sin necesidad, seguimiento ni evidencias.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Aporta el marco que permite que la innovación encaje curricularmente.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Aporta las decisiones de aula que hacen visible el cambio metodológico.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Es el eje de la asignatura: diseño de innovación, buenas prácticas, autoevaluación e investigación en el aula.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Aporta recursos digitales, IA, analíticas o entornos que pueden apoyar la innovación si se usan con sentido pedagógico.

    Frase de enfoque común

    Innovar no es hacer algo distinto, sino mejorar algo que necesitaba ser mejorado y poder explicarlo con evidencias.

    14 Formación Profesional y conexión con el entorno profesional
    Idea que debería quedar clara

    Conviene tratar la FP con su propia lógica: resultados de aprendizaje, criterios vinculados a RA, competencias profesionales, entorno productivo, empleabilidad y proyecto intermodular.

    Conviene insistir en
    • No trasladar sin más la lógica de ESO y Bachillerato a FP.
    • Conectar tareas, evidencias y evaluación con desempeño profesional.
    • Dar peso a seguridad, documentación técnica, procesos, calidad y contexto real.
    Evitar

    Hablar de FP como si fuera una etapa más de secundaria sin especificidad propia.

    Cómo enfocarlo según la asignatura
    DC
    Diseño Curricular de Tecnología e Informática

    Explicar estructura curricular de FP, módulos, resultados de aprendizaje, criterios de evaluación y proyecto intermodular.

    DID
    Didáctica de Tecnología e Informática

    Concretar actividades prácticas, casos, simulaciones, proyectos técnicos y organización del aprendizaje en talleres o entornos profesionales.

    II
    Innovación Docente e Iniciación a la Investigación Educativa

    Analizar mejoras orientadas a transferencia, empleabilidad, colaboración con el entorno y evaluación de impacto.

    COMP
    Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática

    Conectar con herramientas profesionales, automatización, simuladores, documentación digital y responsabilidad tecnológica.

    Frase de enfoque común

    En FP el aprendizaje debe poder reconocerse en desempeños profesionales observables, con criterios claros y evidencias próximas al contexto real de trabajo.

    Especialidad de Tecnología e Informática PER 16152

    Recursos para la docencia

    Materiales de apoyo para el profesorado

    Recursos

    La colección se ampliará de forma progresiva con los recursos compartidos por el equipo docente.

    Inteligencia artificial y competencia digital

    Normativa, marcos, guías y formación para comprender e integrar la IA de manera pedagógica, crítica y responsable.

    Consultar los recursos

    Proyectos, retos y actividades

    Experiencias de aula de nivel cognitivo superior y bancos de proyectos que pueden utilizarse como ejemplo en cualquiera de las asignaturas del máster.

    Consultar los recursos

    Metodologías y diseño didáctico

    Materiales para diseñar secuencias, seleccionar metodologías y mantener la coherencia entre objetivos, tareas y evaluación.

    Consultar los recursos

    Evaluación y retroalimentación

    Rúbricas, escalas, listas de control, ejemplos de evidencias y recursos para ofrecer feedback y feedforward.

    Consultar los recursos

    Inclusión, DUA y personalización

    Guías y ejemplos para anticipar barreras, ofrecer apoyos y facilitar distintas formas de participación y expresión.

    Consultar los recursos

    Tecnología e Informática

    Recursos disciplinares sobre programación, robótica, diseño, fabricación, electrónica, multimedia y ciberseguridad.

    Consultar los recursos

    Guías y documentos de referencia

    Materiales para apoyar la planificación, la docencia y la actualización profesional, organizados por temática y asignatura.

    Consultar los recursos

    Biblioteca e investigación

    Recursos de la Biblioteca Virtual para investigar, publicar, buscar información científica y aprovechar la IA en el trabajo académico.

    Consultar los recursos
    Recursos sobre inteligencia artificial

    Inteligencia artificial y competencia digital

    Selección de normativa, orientaciones, marcos, cursos y experiencias para comprender la inteligencia artificial, integrarla con sentido pedagógico y trabajar su uso crítico y responsable con el alumnado.

    :Diseño CurricularInnovaciónDidácticaComplementos
    Normativa europea y estatalMarco jurídico y consecuencias principales para los centros educativos. 10 referencias

    Se recoge únicamente normativa de la Unión Europea y del Estado. No se incorpora normativa autonómica.

    Calendario de aplicación del Reglamento Europeo de IA

    2 febrero 2025Definiciones, prácticas prohibidas y alfabetización en IA.
    2 agosto 2025Gobernanza y modelos de IA de uso general.
    2 agosto 2026Obligaciones generales de transparencia.
    2 diciembre 2027Sistemas de alto riesgo del anexo III, incluidos determinados usos educativos.
    2 agosto 2028Sistemas de alto riesgo integrados en productos regulados.
    Qué implica para los centros educativos
    • Formar al profesorado y al personal para comprender las posibilidades, limitaciones, errores y sesgos de los sistemas de IA.
    • No introducir datos personales ni trabajos identificables del alumnado en plataformas externas sin comprobar la base jurídica y las garantías del proveedor.
    • Mantener supervisión humana real en calificaciones, admisión, promoción, orientación y otras decisiones relevantes.
    • No utilizar sistemas que infieran emociones para medir atención, motivación o conducta, salvo las excepciones estrictamente previstas.
    • Informar cuando se interactúa con una IA y aplicar las obligaciones de transparencia sobre contenidos artificiales.
    • Prestar especial atención a los sistemas empleados para evaluar aprendizajes, supervisar exámenes o decidir accesos, porque determinados usos se consideran de alto riesgo.
    Guías y orientaciones para el profesoradoMateriales para comprender la IA e integrarla pedagógica y éticamente. 4 recursos

    Recursos de referencia para planificar la integración de la IA en la enseñanza, la evaluación y la formación docente.

    Guía prácticaINTEF · CEDECInnovaciónDidáctica

    Inteligencia artificial en educación

    Guía abierta sobre el funcionamiento de la IA, su integración educativa, la creación de materiales, la evaluación, la atención a la diversidad y el uso responsable.

    Consultar la guía
    Formación docenteINTEFInnovaciónDiseño Curricular

    Orientaciones para la integración de la IA en la formación del profesorado

    Aborda la alfabetización en IA, la ética, la selección de herramientas, el pensamiento crítico y su incorporación a la formación inicial y permanente.

    Consultar las orientaciones
    Directrices europeasÉtica y datosInnovaciónDiseño Curricular

    Uso ético de la IA y los datos en educación

    Orientaciones para valorar privacidad, sesgos, transparencia, supervisión humana y riesgos al utilizar sistemas de IA en contextos educativos.

    Consultar las directrices
    Guía internacionalUNESCOInnovaciónDidáctica

    IA generativa en educación e investigación

    Orientaciones sobre protección de datos, autoría, evaluación, inclusión, regulación y uso pedagógico de la inteligencia artificial generativa.

    Consultar la guía
    Marcos de alfabetización y competenciaReferencias para definir qué debe aprender el profesorado y el alumnado. 3 marcos

    Los marcos ayudan a pasar del uso puntual de herramientas a una alfabetización que combina comprensión técnica, ética, pensamiento crítico y capacidad de creación.

    Comisión Europea · OCDEPrimaria y SecundariaDiseño CurricularComplementos

    Marco europeo de alfabetización en inteligencia artificial

    Organiza las competencias en torno a la interacción con la IA, la creación, la gestión y la participación crítica en una sociedad atravesada por estas tecnologías.

    Consultar el marco europeo
    UNESCOProfesoradoInnovaciónDiseño Curricular

    Marco de competencias de IA para docentes

    Define los conocimientos, habilidades y valores que necesita el profesorado para utilizar la IA de forma pedagógica, ética y centrada en las personas.

    Consultar el marco para docentes
    UNESCOAlumnadoDiseño CurricularDidáctica

    Marco de competencias de IA para estudiantes

    Establece las competencias que debería desarrollar el alumnado para comprender, utilizar, evaluar y crear con inteligencia artificial de manera responsable.

    Consultar el marco para estudiantes
    Formación y recursos de alfabetizaciónCursos, guías y repositorios para desarrollar conocimientos básicos y aplicados. 3 recursos
    AESIARepositorio oficialInnovaciónComplementos

    Recursos de alfabetización en IA

    Materiales gratuitos, cursos, guías y recursos oficiales para desarrollar conocimientos y capacidades sobre inteligencia artificial.

    Consultar los recursos
    AESIAReglamento europeoInnovaciónDiseño Curricular

    Recursos útiles sobre alfabetización y Reglamento de IA

    Recopilación de materiales europeos y prácticas para comprender las obligaciones de alfabetización vinculadas al Reglamento Europeo de IA.

    Consultar los recursos útiles
    Curso gratuitoNivel inicialComplementosInnovación

    Elements of AI

    Curso gratuito de la Universidad de Helsinki y MinnaLearn, disponible en español y diseñado para comprender los fundamentos de la IA sin requerir programación ni matemáticas avanzadas.

    Acceder a Elements of AI
    Experiencias y actividades de aulaPropuestas listas para utilizar o adaptar en Tecnología, Informática y otras materias. 7 recursos

    Actividades para experimentar con datos, entrenamiento, clasificación, sesgos, modelos generativos, programación y consecuencias sociales de la IA.

    11–14 añosRaspberry Pi · Google DeepMindDidácticaComplementos

    Experience AI

    Planes de clase, presentaciones, fichas, vídeos y actividades sobre aprendizaje automático, datos, sesgos, evaluación de modelos y seguridad.

    Acceder a Experience AI
    Currículo y actividadesCode.orgDidácticaComplementos

    Inteligencia artificial y aprendizaje automático

    Cursos, vídeos y actividades para trabajar la IA mediante programación, datos, creación digital y entrenamiento de modelos.

    Consultar los recursos de Code.org
    Actividad guiadaDatos y sesgosDidácticaComplementos

    AI for Oceans

    El alumnado entrena un modelo para distinguir animales marinos y residuos, trabajando los datos de entrenamiento, los errores, la clasificación y los sesgos.

    Acceder a AI for Oceans
    Actividades brevesCode.orgDidácticaComplementos

    Hour of AI

    Recopilación de propuestas que combinan inteligencia artificial, programación, música, ciencias, diseño y creación digital.

    Acceder a Hour of AI
    Programación creativaMúsica y diseñoDidácticaComplementos

    Mix & Move with AI

    Actividad para diseñar personajes, mezclar música y crear coreografías mediante programación y apoyo de inteligencia artificial.

    Acceder a Mix & Move with AI
    HerramientaEntrenamiento de modelosDidácticaComplementosInnovación

    Teachable Machine

    Permite entrenar modelos sencillos para reconocer imágenes, sonidos y posturas, y experimentar con la recopilación de datos, los errores y los sesgos.

    Acceder a Teachable Machine
    Currículo abiertoMIT RAISEDidácticaInnovaciónComplementos

    Day of AI

    Currículo, actividades prácticas, instrumentos de evaluación y formación docente para trabajar el funcionamiento de la IA, los modelos generativos, los sesgos y sus consecuencias sociales.

    Acceder a Day of AI
    Inteligencia artificial y competencia digitalBancos y herramientas para trabajar programación, aprendizaje automático y selección responsable de recursos digitales.5 recursos
    ESO · Bachillerato · FPTambién: Tecnología e Informática

    Code INTEF: programación, robótica e inteligencia artificial

    Banco de propuestas didácticas, retos, experiencias e informes sobre IA, pensamiento computacional, lenguajes de programación, placas, impresión 3D, realidad virtual y robótica. Permite filtrar los materiales por etapa y ámbito.

    ESO · Bachillerato · FPTambién: Tecnología e Informática

    LearningML

    Plataforma educativa en español para recopilar y clasificar datos, entrenar modelos de aprendizaje automático con textos o imágenes, comprobar su respuesta y conectarlos con Scratch. Facilita el análisis de errores y sesgos.

    INTEF · 2026También: Inclusión y DUA

    Orientaciones sobre herramientas digitales y protección de datos. Versión 3.0

    Analiza 1.144 herramientas y propone un modelo para valorarlas desde criterios pedagógicos, de privacidad, seguridad y accesibilidad. Ayuda a seleccionar recursos de IA, programación, creación multimedia y colaboración con criterios más sólidos.

    ESO · FP BásicaTambién: Tecnología e Informática

    Machine Learning for Kids

    Permite entrenar modelos con textos, imágenes, números o sonidos e integrarlos en programas. Es especialmente útil para comparar conjuntos de entrenamiento, analizar errores, detectar datos desequilibrados y estudiar cómo aparecen los sesgos.

    ESO · FPRecurso emergenteTambién: Tecnología e Informática

    CyberSecure Teaching

    Proyecto europeo sobre higiene digital, bienestar y concienciación en ciberseguridad. Está orientado a alumnado, profesorado y centros de FP y prevé materiales didácticos, formación y una comunidad europea de práctica.

    Experiencias de aula

    Proyectos, retos y actividades

    Selección de experiencias en las que el alumnado analiza problemas, evalúa alternativas, toma decisiones, crea soluciones y revisa sus resultados. Pueden utilizarse como ejemplos en cualquiera de las cuatro asignaturas del máster, adaptando el enfoque al contenido que se esté trabajando.

    Uso transversal en el máster. En Diseño Curricular pueden analizarse su coherencia y vinculación curricular; en Innovación, la mejora que introducen y su posible evaluación; en Didáctica, la secuencia de actividades, los roles y la evaluación; y en Complementos, los contenidos y recursos tecnológicos implicados.
    24 experiencias disponibles
    Educación Secundaria ObligatoriaProyectos tecnológicos, digitales y STEAM desarrollados originalmente en ESO.11 experiencias
    3.º-4.º ESO · 1.º BachilleratoAplicable a las 4 asignaturas

    Rediseña tu centro

    Tecnología, diseño 3D, realidad virtual y sostenibilidad

    El alumnado analiza los espacios del centro, identifica problemas y necesidades, realiza un diagnóstico mediante DAFO-CAME, genera alternativas con SCAMPER y selecciona una propuesta. Después justifica a quién beneficia, la diseña en tres dimensiones, la convierte en un entorno de realidad virtual y la defiende ante la comunidad educativa.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, evaluar y crear. Exige comparar opciones, tomar decisiones con criterios y justificar una solución tecnológica propia.
    Consultar la experiencia
    4.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Sombreros negros frente a sombreros blancos

    Informática y ciberseguridad

    A partir de un ataque informático sufrido por una empresa, el alumnado investiga lo ocurrido, reconoce técnicas de ataque, analiza vulnerabilidades, interpreta evidencias y elabora un plan de protección, formación y prevención.

    Nivel cognitivo superior: Analizar y evaluar, con creación de una solución. Los conocimientos de ciberseguridad se aplican dentro de un caso complejo y verosímil.
    Consultar la experiencia
    4.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Tecrror

    Arduino, electrónica, impresión 3D, análisis de datos y realidad virtual

    El alumnado investiga el funcionamiento de un sismógrafo, diseña sus componentes, crea e imprime piezas en 3D, programa Arduino y construye un prototipo. Después recoge e interpreta datos, revisa el sistema y crea contenidos para un museo virtual.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, crear y evaluar. Integra conocimientos, resolución de problemas durante la construcción y comprobación del funcionamiento.
    Consultar la experiencia
    1.º-2.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Los sentidos artificiales

    Micro:bit, sensores, robótica y pensamiento computacional

    Cada equipo elige un sentido humano, selecciona un sensor y decide cómo un sistema tecnológico puede captar y representar esa información. Diseña el dispositivo, desarrolla el programa, construye el prototipo, depura errores y valora el resultado.

    Nivel cognitivo superior: Analizar las relaciones entre sistemas biológicos y tecnológicos, crear una respuesta propia y evaluarla. No existe una única solución predeterminada.
    Consultar la experiencia
    2.º-4.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Jugando con datos

    Datos, inteligencia artificial, algoritmos y ciudadanía digital

    El alumnado analiza patrones de localización y datos personales, propone reglas para construir algoritmos, experimenta con reconocimiento de imágenes e intenta detectar o provocar errores en los modelos. También debate sobre videovigilancia, privacidad, sesgos y capitalismo de vigilancia.

    Nivel cognitivo superior: Analizar datos y sistemas algorítmicos, evaluar sus consecuencias y crear producciones digitales propias, uniendo el componente técnico con la valoración ética y social.
    Consultar la experiencia
    3.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    STEAM para no olvidar

    Diseño tecnológico, impresión 3D y aprendizaje-servicio

    Tras investigar el alzhéimer y las necesidades de las personas usuarias de un centro de día, el alumnado diseña juegos de estimulación cognitiva, crea prototipos mediante impresión 3D y produce unidades destinadas a usuarios reales.

    Nivel cognitivo superior: Analizar necesidades de usuarios, diseñar una respuesta funcional y valorar su adecuación. El aprendizaje-servicio aporta una finalidad auténtica al diseño.
    Consultar la experiencia
    Educación Secundaria ObligatoriaAplicable a las 4 asignaturas

    IRPA. Déjalos crear

    Programación, creación digital y pensamiento computacional

    El proyecto propone un itinerario en el que el alumnado crea páginas web en HTML, proyectos con Scratch, aplicaciones, videojuegos y documentos de diseño. Debe elegir soluciones, planificar los productos, construirlos y explicar sus decisiones.

    Nivel cognitivo superior: Crear, tomar decisiones y revisar productos tecnológicos. La programación se utiliza para desarrollar proyectos propios, no como una sucesión de ejercicios idénticos.
    Consultar la experiencia
    3.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Hola, ¿necesitas ayuda?

    Inteligencia artificial, Scratch y creación de chatbots

    El alumnado diseña un chatbot que ayuda a otros estudiantes a elegir sus asignaturas optativas. Para ello analiza las necesidades de los usuarios, organiza los datos de entrenamiento, crea un modelo con LearningML, lo integra en Scratch y comprueba la calidad de sus respuestas.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, evaluar y crear. Exige clasificar datos, diseñar el funcionamiento del asistente, entrenar y probar el modelo, detectar errores y valorar sus fortalezas y limitaciones mediante autoevaluación y análisis DAFO.
    Consultar la experiencia
    3.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Nos comunicamos con la lengua de signos

    IA, aprendizaje automático, Scratch, accesibilidad e inclusión

    El alumnado investiga la lengua de signos española y crea un programa capaz de reconocer letras del alfabeto dactilológico. Genera sus propias imágenes de entrenamiento, desarrolla un modelo supervisado con LearningML y lo conecta con Scratch.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, evaluar y crear. El alumnado debe definir los datos necesarios, comprobar la precisión del modelo, revisar errores y limitaciones y valorar cómo la tecnología puede contribuir a reducir barreras de comunicación.
    Consultar la experiencia
    3.º-4.º de ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Miño en xogo

    Fabricación digital, NFC, impresión 3D, multimedia, IA y patrimonio

    El alumnado crea un juego de mesa interactivo sobre el río Miño y el patrimonio de Galicia. Investiga, selecciona información, diseña las mecánicas y combina tablero, piezas fabricadas, tarjetas NFC, códigos QR, audios y contenidos digitales.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, integrar y crear. Requiere transformar información en retos, decidir cómo combinar tecnologías, resolver problemas durante la fabricación y comprobar que el producto y sus instrucciones funcionan para usuarios reales.
    Consultar la experiencia
    12-15 años · ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Cyberdiscovery

    Robótica, programación, diseño 3D, física y colaboración internacional

    Proyecto eTwinning en el que alumnado de España, Alemania y Polonia investiga las condiciones de Marte y diseña una ciudad sostenible para personas y robots. Crea edificios, sensores, robots y sistemas de energía, agua, transporte y alimentos.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, evaluar, argumentar y crear. Exige interpretar información científica, realizar cálculos, comparar alternativas, experimentar, analizar fallos y justificar decisiones dentro de un equipo internacional.
    Consultar la experiencia
    BachilleratoPropuestas que exigen diseño, autonomía, iteración y resolución de problemas complejos.3 experiencias
    1.º-2.º de BachilleratoAplicable a las 4 asignaturas

    ODS 11: programando una ciudad inteligente

    Micro:bit, IoT, programación, diseño 3D, fabricación digital y sostenibilidad

    Los equipos investigan problemas urbanos relacionados con movilidad, energía, recursos o sostenibilidad. Eligen uno, diseñan una solución para una ciudad inteligente, programan dispositivos, fabrican una maqueta y optimizan los prototipos después de probarlos.

    Nivel cognitivo superior: Analizar un problema urbano, evaluar posibles respuestas, crear un sistema tecnológico y mejorarlo a partir de las pruebas.
    Consultar la experiencia
    BachilleratoAplicable a las 4 asignaturas

    La ciudad de A Coruña se convierte en un tablero de juego

    Aplicaciones móviles, gamificación y diseño de experiencias

    El alumnado se organiza como una empresa y crea aventuras gamificadas vinculadas con la ciudad. Analiza el contexto y los futuros usuarios, diseña recorridos y retos, desarrolla la aplicación y presenta versiones sucesivas que mejora mediante coevaluación.

    Nivel cognitivo superior: Crear, evaluar e iterar. Reproduce procesos profesionales y exige autonomía, resolución de problemas y reflexión metacognitiva.
    Consultar la experiencia
    2.º de BachilleratoAplicable a las 4 asignaturas

    Servicio técnico solidario de reparación de ordenadores

    Hardware, diagnóstico, mantenimiento informático y aprendizaje-servicio

    El alumnado organiza un servicio de reparación para ayudar a estudiantes que no pueden asumir el coste de arreglar sus ordenadores y colabora en el mantenimiento de los equipos del instituto. Cada caso exige observar síntomas, formular hipótesis y comprobar la intervención.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, diagnosticar, evaluar y resolver problemas. El alumnado debe seleccionar pruebas, valorar si la reparación es viable, decidir qué componentes pueden reutilizarse, comprobar el resultado y enseñar el procedimiento a otros compañeros.
    Consultar la experiencia
    Formación ProfesionalExperiencias vinculadas con desempeños profesionales, clientes reales y productos funcionales.8 experiencias
    2.º de DAMAplicable a las 4 asignaturas

    Transformación digital: Ávila en tapas

    Aplicaciones móviles, servidores, bases de datos y transformación digital

    El alumnado analiza un evento gastronómico real e identifica qué procesos pueden digitalizarse. A partir de las necesidades de organizadores, establecimientos y participantes, desarrolla una aplicación móvil y otra de servidor para gestionar información, participación y votaciones.

    Nivel cognitivo superior: Analizar procesos reales, diseñar la arquitectura de una solución y crear un producto para usuarios externos. Scrum apoya el desarrollo, pero el valor cognitivo está en las decisiones técnicas y funcionales.
    Consultar la experiencia
    2.º de DAMAplicable a las 4 asignaturas

    Guía de viaje

    Android, Kotlin, diseño de aplicaciones y colaboración con una entidad externa

    El alumnado desarrolla para una Escuela Oficial de Idiomas una aplicación destinada a compartir experiencias y recomendaciones sobre movilidades Erasmus+. Interpreta necesidades, las convierte en requisitos funcionales, desarrolla versiones sucesivas y analiza cada iteración.

    Nivel cognitivo superior: Analizar requisitos, tomar decisiones de diseño, crear una aplicación funcional y evaluar los incrementos antes de entregarlos al cliente.
    Consultar la experiencia
    2.º de DAWAplicable a las 4 asignaturas

    BLASTER

    Desarrollo web, API, bases de datos, autenticación y control de versiones

    El alumnado investiga alternativas técnicas y construye aplicaciones completas en equipo. Diseña la base de datos, la API, la autenticación, las rutas y la interfaz; integra el trabajo mediante Git y desarrolla proyectos propios valorados por su usabilidad, diseño y aportación social.

    Nivel cognitivo superior: Analizar necesidades técnicas, diseñar sistemas, integrar componentes y evaluar aplicaciones propias y ajenas.
    Consultar la experiencia
    FP BásicaAplicable a las 4 asignaturas

    GOSCOS

    Minecraft, realidad aumentada, redes y creación multimedia

    El alumnado idea y construye un juego educativo en un entorno virtual con vídeos, infografías, preguntas y contenidos mediante realidad aumentada. Debe resolver limitaciones, rediseñar espacios, crear materiales para otros jugadores y formular preguntas que exijan aplicar conocimientos.

    Nivel cognitivo superior: Diseñar una experiencia completa, crear contenidos y resolver problemas surgidos durante el desarrollo, manteniendo una finalidad visible sin reducir el aprendizaje a tareas mecánicas.
    Consultar la experiencia
    2.º de DAW y DAMAplicable a las 4 asignaturas

    The BAMAK Quest

    Desarrollo de videojuegos y trabajo con un cliente real

    El alumnado de Primaria elabora el documento de diseño del videojuego y el de FP transforma esas ideas en funcionalidades, escenarios y mecánicas. Los equipos crean prototipos, seleccionan propuestas, incorporan funciones, despliegan el producto y realizan pruebas.

    Nivel cognitivo superior: Interpretar requisitos poco estructurados, valorar la viabilidad de distintas propuestas, crear el videojuego y comprobar su funcionamiento.
    Consultar la experiencia
    Interetapa: Primaria-FPAplicable a las 4 asignaturas

    NEWTON³: descubre el poder de los drones en el aula

    Drones, programación, física, análisis de datos y aplicaciones profesionales

    El alumnado programa y utiliza drones para recoger información, analiza los datos, realiza inferencias y toma decisiones. Las aplicaciones se vinculan con agricultura, turismo o estudio del entorno, por lo que el vuelo forma parte de un proceso de investigación y resolución de problemas.

    Nivel cognitivo superior: Analizar datos, extraer conclusiones, evaluar alternativas y diseñar aplicaciones del sistema.
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    Formación ProfesionalAplicable a las 4 asignaturas

    SOLARTECA: recursos educativos abiertos para energía solar fotovoltaica

    Simulación, instalaciones solares, esquemas eléctricos y energía renovable

    El alumnado utiliza hojas de cálculo, una aplicación Android y QElectroTech para diseñar y analizar instalaciones solares fotovoltaicas. Calcula parámetros, estudia sombras, compara herramientas y crea instalaciones autónomas y conectadas a la red.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, evaluar, diseñar y crear. Requiere interpretar condiciones técnicas y ambientales, contrastar simulaciones, detectar errores, proponer mejoras y justificar las decisiones adoptadas en los esquemas e instalaciones.
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    Formación ProfesionalAplicable a las 4 asignaturas

    Café-Lab Colombia

    STEAM, contaminación ambiental, Arduino, drones y análisis de datos

    El alumnado investiga la contaminación asociada a la producción del café, recopila y analiza datos con tecnologías como Arduino y drones y desarrolla productos a partir de los residuos. Las soluciones se planifican, validan, revisan y defienden públicamente.

    Nivel cognitivo superior: Analizar, evaluar y crear. Exige valorar fuentes, estudiar causas y consecuencias, tomar decisiones basadas en evidencias, generar y validar productos y rectificar las propuestas cuando los resultados no son adecuados.
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    Experiencias adaptablesPropuestas de otras etapas que pueden trasladarse a Bachillerato, ESO o FP manteniendo un nivel cognitivo superior.2 experiencias
    6.º de Primaria · Adaptable a ESOAplicable a las 4 asignaturas

    Patios limpios con IA

    Inteligencia artificial, clasificación de residuos y sostenibilidad

    En la experiencia original, el alumnado crea chatbots y modelos de reconocimiento de imágenes para clasificar residuos, prueba el sistema en el patio y debate los beneficios y riesgos de la inteligencia artificial.

    Nivel cognitivo superior: La adaptación a ESO puede elevar la exigencia mediante la construcción y justificación del conjunto de datos, la comparación de modelos, el análisis de falsos positivos y negativos, la detección de sesgos y el rediseño del sistema.
    Posible adaptación: Adaptable especialmente a Computación, Robótica o Tecnología y Digitalización de 2.º o 3.º de ESO.
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    Universidad · Adaptable a Bachillerato y FPAplicable a las 4 asignaturas

    Videojuego MAS: cultura, identidad y patrimonio

    Investigación cultural, narrativa, modelado 3D y desarrollo de videojuegos

    El proyecto integra investigación cultural, diseño narrativo, creación de personajes y escenarios, modelado con Blender y desarrollo con Unity. El prototipo responde a una finalidad museística y se somete a valoración antes de su ampliación.

    Nivel cognitivo superior: En Bachillerato puede mantenerse el análisis del patrimonio, el documento de diseño y un prototipo jugable. En FP puede conservarse una estructura profesional con encargo, usuarios, requisitos, prototipado, pruebas de usabilidad y revisión.
    Posible adaptación: Adaptable a Bachillerato y especialmente a DAM, DAW, Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos o ámbitos próximos.
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    Proyectos, retos y actividadesRepositorios, ferias y experiencias para localizar retos, proyectos tecnológicos y propuestas transferibles al aula.10 recursos
    Principalmente ESOTambién: Tecnología e Informática

    Programamos

    Recopilación en español de materiales para enseñar programación y robótica con Scratch, App Inventor, Arduino, computación física y otras tecnologías. Puede utilizarse como fuente para localizar actividades y herramientas.

    5–16 añosRecursos en inglésTambién: Tecnología e Informática

    Currículo de Computación de Raspberry Pi Foundation

    Colección estructurada de unidades sobre programación, creación multimedia, redes, datos, diseño web, seguridad, sistemas y computación física. Resulta útil para secuenciar progresivamente los aprendizajes.

    ESO · Bachillerato · FPTambién: IA y competencia digital

    EduCaixa BigData

    Programación didáctica de veintidós sesiones para analizar cómo se producen, recopilan, interpretan y utilizan los datos. Aborda privacidad, huella digital, visualización, toma de decisiones y consecuencias sociales.

    ESO · Bachillerato · FPTambién: IA y competencia digital

    BeCritical

    Programa de quince sesiones para trabajar competencia mediática, noticias falsas, influencia de los algoritmos y toma de decisiones informada. Incluye guía docente, programación y documentación para la evaluación.

    Primaria · SecundariaTambién: Tecnología e Informática e inclusión

    Galería de proyectos ganadores de RetoTech

    Banco de experiencias reales de robótica, programación, impresión 3D, inteligencia artificial, inclusión y sostenibilidad. Los proyectos parten de necesidades auténticas y permiten analizar problemas, soluciones, productos finales y defensa pública del trabajo.

    ESO · Bachillerato · FPTambién: Tecnología e Informática

    Asociación del Profesorado de Tecnología de Andalucía

    Fuente de proyectos, certámenes y retos tecnológicos relacionados con diseño, fabricación, electrónica, robótica y sostenibilidad. Permite localizar propuestas como CanSat, galaSAT, vehículos ecológicos, clubes de robótica y encuentros maker.

    Primaria · ESO · Bachillerato · FPEscaparate de proyectos

    FANTEC. Feria Andaluza de Tecnología

    Feria que reúne proyectos realizados por alumnado en tecnología, ingeniería, programación, inteligencia artificial, robótica y fabricación. Resulta útil para descubrir productos finales, centros y experiencias que pueden servir como punto de partida para nuevas propuestas.

    ESO · Bachillerato · FPParte de los materiales en inglésTambién: Metodologías

    Scientix

    Repositorio europeo de recursos y proyectos STEM sobre energía, sostenibilidad, ingeniería, robótica, fabricación, ciencia de datos y ciudadanía digital. Es una fuente amplia para localizar materiales y experiencias transferibles a Tecnología y Formación Profesional.

    Formación ProfesionalTambién: Tecnología e Informática

    SegurXest

    Jornadas de ciberseguridad con conferencias y talleres prácticos en las que el alumnado puede participar también como ponente. Constituyen un modelo para investigar una cuestión técnica, preparar una demostración segura y transferir lo aprendido a otros estudiantes.

    1.º y 2.º de PrimariaEjemplo adaptable de retos STEAM

    Expedición Eureka

    Programa basado en la experimentación directa y la resolución de cinco retos, uno por cada ámbito STEAM. Aunque se dirige originalmente al primer ciclo de Primaria, puede utilizarse en el máster para analizar cómo adaptar una propuesta práctica, colaborativa y orientada a la creación de soluciones.

    Recursos para la docencia

    Metodologías y diseño didáctico

    Materiales para diseñar secuencias, seleccionar metodologías y mantener la coherencia entre objetivos, tareas y evaluación.

    3 recursos que tienes a tu disposición
    01Metodologías y diseño didáctico
    ESO · Bachillerato · FPINTEF

    Kit de herramientas del Aula del Futuro

    Propone instrumentos para analizar necesidades, diseñar espacios, redactar situaciones de aprendizaje, crear actividades y evaluar procesos de innovación. Parte de las competencias y de la actividad del alumnado, no de la herramienta.

    02Metodologías y diseño didáctico
    Diseño de materialesCEDEC · Proyecto EDIA

    Guía de creación de recursos educativos abiertos

    Guía metodológica, técnica y de estilo para estructurar secuencias, redactar tareas, incorporar evaluación formativa, seleccionar licencias y crear materiales reutilizables y adaptables.

    03Metodologías y diseño didáctico
    ESO · Bachillerato · FPTambién: IA, inclusión y Tecnología e Informática

    Librería CATEDU y Aularagón

    Biblioteca abierta de libros, cursos y guías para el profesorado sobre inteligencia artificial, Código Escuela 4.0, robótica, accesibilidad, inclusión, enfoque STEAM, Moodle, competencia digital y creación de recursos. Muchos materiales explican el proceso de diseño y ofrecen ejemplos de aplicación.

    Recursos para la docencia

    Evaluación y retroalimentación

    Instrumentos, modelos y orientaciones para recoger evidencias, valorar los aprendizajes, ofrecer retroalimentación útil y revisar la propia práctica docente.

    2 recursos que tienes a tu disposición
    01Evaluación y retroalimentación
    Todas las etapasCEDEC

    Banco de rúbricas y otros documentos

    Incluye rúbricas, listas, escalas, diarios de aprendizaje, instrumentos de autoevaluación y coevaluación y plantillas para trabajo en equipo, informes técnicos, presentaciones, páginas web, pódcast y otros productos digitales. Los documentos son editables.

    02Evaluación y retroalimentación
    Práctica docenteInspección de Educación · País VascoProyecto Erasmus+

    Guía para la evaluación de la práctica docente

    Guía de referencia para analizar y mejorar la práctica profesional docente. Presenta ámbitos y dimensiones de evaluación, criterios e indicadores, fuentes de evidencia, procedimientos e instrumentos, junto con orientaciones sobre los resultados de la evaluación, la metaevaluación y la formación de evaluadores.

    Recursos para la docencia

    Inclusión, DUA y personalización

    Recursos para anticipar barreras, ampliar las formas de participación y facilitar diferentes maneras de acceder y demostrar el aprendizaje.

    2 recursos que tienes a tu disposición
    01Inclusión, DUA y personalización
    Todas las etapasCAST

    Pautas DUA 3.0

    Versión actualizada del Diseño Universal para el Aprendizaje. Organiza orientaciones sobre implicación, representación y acción y expresión, con atención a la autonomía, la pertenencia, los sesgos y las barreras educativas.

    02Inclusión, DUA y personalización
    Primaria · ESO · FP BásicaTambién: IA y competencia digital

    AseguraTIC

    Buscador de materiales sobre privacidad, seguridad, redes sociales, ciberacoso, adicciones tecnológicas y protección de menores. Permite filtrar por público, etapa, temática y tipo de recurso.

    Recursos para la docencia

    Tecnología e Informática

    Bancos, herramientas y materiales disciplinares sobre programación, robótica, electrónica, fabricación, redes, sistemas y ciberseguridad.

    9 recursos que tienes a tu disposición
    01Tecnología e Informática
    Principalmente ESOCiberseguridad

    Materiales didácticos de INCIBE

    Unidades, presentaciones, actividades, juegos y campañas sobre privacidad, fraudes, contraseñas, redes sociales, identidad digital, ciberacoso y uso seguro de Internet. Permite crear casos e investigaciones sobre incidentes.

    02Tecnología e Informática
    Primaria · ESO · FP BásicaProgramación y sensores

    Recursos y unidades de micro:bit

    Lecciones sobre programación, sensores, entradas y salidas, algoritmos, comunicaciones y creación de dispositivos. Las propuestas más guiadas pueden transformarse en retos abiertos para elevar la demanda cognitiva.

    03Tecnología e Informática
    ESO · FP BásicaSimulación y robótica

    Open Roberta Lab

    Entorno gratuito y de código abierto para programar placas y robots mediante bloques. Incorpora simulador, tutoriales y opciones relacionadas con inteligencia artificial, facilitando las pruebas y la depuración sin disponer inicialmente del robot físico.

    04Tecnología e Informática
    Bachillerato tecnológico · FPFormación técnica

    Cisco Networking Academy

    Ofrece cursos sobre redes, ciberseguridad, Python, sistemas, Internet de las cosas e inteligencia artificial. Puede utilizarse como apoyo o ampliación en SMR, ASIR, DAM y DAW, sin sustituir la programación ni la práctica del módulo.

    05Tecnología e Informática
    Primaria · ESO · FP BásicaTambién: IA y proyectos

    Echidna Educación

    Proyecto de hardware y software abiertos para enseñar programación, robótica, electrónica, impresión 3D e inteligencia artificial. Incluye recursos educativos abiertos, proyectos de aula, diseños, vídeos y un entorno basado en Scratch y LearningML.

    06Tecnología e Informática
    ESO · Bachillerato · FPElectrónica y simulación

    Wokwi

    Simulador en línea para diseñar y probar circuitos con Arduino, ESP32 y otros microcontroladores. Permite experimentar con sensores, motores, pantallas, comunicaciones y MicroPython, depurar errores y comparar soluciones antes de construir físicamente.

    07Tecnología e Informática
    Formación ProfesionalAutomatización industrial

    Siemens Automation Cooperates with Education

    Módulos y documentos de formación sobre PLC, TIA Portal, PROFINET, sistemas distribuidos y tecnologías SIMATIC. Resulta especialmente útil para ciclos de automatización, instalaciones eléctricas, mecatrónica, mantenimiento y sistemas electrotécnicos.

    08Tecnología e Informática
    Bachillerato · FPTambién: Evaluación y retroalimentación

    GitHub Skills

    Cursos prácticos dentro de repositorios para aprender control de versiones, ramas, revisión de código, solicitudes de incorporación de cambios, resolución de conflictos y Codespaces. Facilita documentar el proceso y no únicamente el producto final.

    09Tecnología e Informática
    Robótica y enfoque STEAMTambién: Proyectos y retos

    Red STEAM: recursos y simuladores de robótica

    Banco para localizar materiales de robótica, programación y educación STEAM. Incluye una selección específica de simuladores que permiten programar, experimentar y probar ideas sin disponer inicialmente de robots físicos.

    Biblioteca de guías

    Guías y documentos de referencia

    Filtra por temática o por la asignatura en la que pueden resultar más útiles.

    Temática
    50 recursos que tienes a tu disposición
    01IA y competencia digital

    AI safe and ethical use in schools

    Education Scotland · 2026

    ComplementosDidáctica
    Abrir guía
    02IA y competencia digital

    Guidelines for teachers to foster digital literacy and tackle disinformation

    Comisión Europea · 2026

    ComplementosDidáctica
    Abrir guía
    03IA y competencia digital

    Guidelines on the ethical use of artificial intelligence and data in teaching and learning for educators

    Comisión Europea · 2026

    ComplementosDidáctica
    Abrir guía
    04IA y competencia digital

    AI Literacy Framework

    UE/OECD · 2025

    ComplementosDiseño Curricular
    Abrir guía
    05IA y competencia digital

    AI competency framework for students

    UNESCO · 2024

    ComplementosDiseño Curricular
    Abrir guía
    06Inclusión, equidad y género

    Promover la participación de niñas y adolescentes en STEM

    ANEP · 2025

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    07IA y competencia digital

    AI competency framework for teachers

    UNESCO · 2024

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    08IA y competencia digital

    Guía sobre el uso de la IA en el ámbito educativo (INTEF)

    INTEF · 2024

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    09IA y competencia digital

    Guía uso de IA en educación

    Gobierno Vasco · 2024

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    10IA y competencia digital

    UNESCO Guidance for Generative AI in Education and Research

    UNESCO · 2024

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    11IA y competencia digital

    Making informed choices on digital education content: EU guidelines for teachers and educators

    Comisión Europea · 2026

    DidácticaComplementos
    Abrir guía
    12Inclusión, equidad y género

    Gender-responsive STEM education toolkit

    UNESCO IICBA · 2019

    DidácticaComplementos
    Abrir guía
    13Currículo y evaluación

    Feedback formativo

    EduCaixa · 2024

    DidácticaDiseño Curricular
    Abrir guía
    14Currículo y evaluación

    Guía programación didáctica

    Junta de Andalucía · 2023

    Diseño Curricular
    Abrir guía
    15IA y competencia digital

    K-12 AI curricula map

    UNESCO · 2024

    Diseño CurricularComplementos
    Abrir guía
    16IA y competencia digital

    OECD Digital Education Outlook 2026: Exploring Effective Uses of Generative AI in Education

    OECD · 2026

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    17IA y competencia digital

    Diseñando un protocolo sobre IA en el centro educativo

    EduCaixa · 2024

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    18Innovación y transformación digital

    Plan de transformación digital

    Zuzendaritzagunea · 2024

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    19Innovación y transformación digital

    Guía Plan Digital de Centro (INTEF)

    INTEF · 2020

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    20Innovación y transformación digital

    EdTech for Good Framework 2.0

    UNICEF · 2026

    InnovaciónDidáctica
    Abrir guía
    21Metodologías y aprendizaje

    Guía metodológica STEAM

    MEP · 2026

    InnovaciónDidáctica
    Abrir guía
    22IA y competencia digital

    Spoiler: no es magia. La IA tras bambalinas

    Plan Ceibal · 2024

    Complementos
    Abrir guía
    23IA y competencia digital

    Teacher digital competence resources

    UNESCO · 2022

    Complementos
    Abrir guía
    24IA y competencia digital

    Guía implementar IA en el aula

    MentIA · 2024

    ComplementosDidáctica
    Abrir guía
    25Inclusión, equidad y género

    Orientaciones ciberbullying

    Zuzendaritzagunea · 2022

    ComplementosDidáctica
    Abrir guía
    26IA y competencia digital

    Foundational Guidelines on AI in Basic Education

    DepEd · 2026

    ComplementosDiseño Curricular
    Abrir guía
    27IA y competencia digital

    Guía docente IA

    MEP · 2026

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    28IA y competencia digital

    Pathways 1.0: Digital Competency Framework for Educators in Sub-Saharan Africa

    UNICEF · 2026

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    29Inclusión, equidad y género

    Descifrar el código: educación de las niñas y mujeres en STEM

    UNESCO · 2019

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    30Inclusión, equidad y género

    STEM and Gender Advancement resource package

    UNESCO · 2017

    ComplementosInnovación
    Abrir guía
    31Inclusión, equidad y género

    Mejora de la respuesta educativa inclusiva para alumnado con altas capacidades/talento

    Consejería Educación CLM · 2025

    Didáctica
    Abrir guía
    32Inclusión, equidad y género

    Equity and Inclusion in Education

    OECD · 2023

    Didáctica
    Abrir guía
    33Inclusión, equidad y género

    Guía didáctica para combatir los estereotipos de género

    CREECYL · 2023

    DidácticaComplementos
    Abrir guía
    34Inclusión, equidad y género

    Guía para incorporar la perspectiva de género en la práctica educativa

    Gobierno Vasco · 2022

    DidácticaComplementos
    Abrir guía
    35Metodologías y aprendizaje

    Metacognición y autorregulación

    EduCaixa · 2024

    DidácticaDiseño Curricular
    Abrir guía
    36Metodologías y aprendizaje

    Aprendizaje colaborativo

    EduCaixa · 2024

    DidácticaInnovación
    Abrir guía
    37Currículo y evaluación

    Guía para la elaboración de la programación didáctica

    EducaEX · 2019

    Diseño Curricular
    Abrir guía
    38Currículo y evaluación

    Solomon Islands Skill Guide for Integrating Transversal Competencies (6Cs) into Effective Teaching and Learning

    UNESCO · 2025

    Diseño CurricularDidáctica
    Abrir guía
    39Currículo y evaluación

    Guía evaluación práctica docente

    Centro educativo · 2023

    Diseño CurricularDidáctica
    Abrir guía
    40Innovación y transformación digital

    Accelerating Educational Outcomes through Digital Transformation

    UNICEF · 2026

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    41Innovación y transformación digital

    UNICEF Digital Education Strategy 2025–2030

    UNICEF · 2026

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    42Innovación y transformación digital

    Equipping Education for the Age of AI

    FED · 2025

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    43Innovación y transformación digital

    Guía PDC Aragón

    CDD Aragón · 2025

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    44IA y competencia digital

    UNESCO AI and Education 5C Framework

    UNESCO · 2024

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    45Innovación y transformación digital

    OECD Digital Education Outlook

    OECD · 2023

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    46Innovación y transformación digital

    Guía PDC Comunidad de Madrid

    Comunidad de Madrid · 2022

    InnovaciónComplementos
    Abrir guía
    47Metodologías y aprendizaje

    Future Teacher Kit: Utilizing Low-Tech Solutions for Education

    UNESCO-UNEVOC · 2026

    InnovaciónDidáctica
    Abrir guía
    48Inclusión, equidad y género

    ¿Piensas como hablas? Guía didáctica sobre lenguaje no sexista

    Junta de Andalucía · 2022

    DidácticaComplementos
    Abrir guía
    49Metodologías y aprendizaje

    Transformative Pedagogy for Holistic Well-being: A Teacher Guide

    UNESCO · 2025

    DidácticaInnovación
    Abrir guía
    50Innovación y transformación digital

    OECD AI Adoption in the Education System

    OECD · 2025

    Innovación
    Abrir guía
    Recursos de la Biblioteca Virtual

    Biblioteca e investigación

    Recursos para apoyar la investigación, la publicación académica y la búsqueda y gestión de información científica.

    La página se completará poco a poco. Si tienes algún recurso interesante que pueda ser útil para el profesorado, puedes enviarlo a la coordinación para valorar su incorporación.
    Especialidad de Tecnología e Informática PER 16152

    Apoyo para la FP

    1Perfil profesionalQué profesional se pretende formar.
    2Competencia general y competencias profesionalesQué debe saber hacer de forma técnica, personal y social.
    3Módulos profesionalesCómo se organiza la formación del ciclo.
    4Resultados de aprendizajeQué debe conocer, comprender y ser capaz de hacer en cada módulo.
    5Criterios de evaluaciónQué se observará para comprobar cada resultado.
    6ContenidosQué conocimientos, procedimientos, habilidades y actitudes se necesitan para alcanzar los RA.
    7Unidades de trabajo y secuencia didácticaCómo se organizan y secuencian los contenidos y se concretan las actividades y la evaluación.

    Perfil profesional y competencia general

    El perfil profesional describe el tipo de profesional que se pretende formar. La competencia general sintetiza el desempeño global asociado al título y se concreta en competencias profesionales, personales y para la empleabilidad y en los objetivos generales del ciclo.

    Módulo profesional

    Es la unidad formativa básica del ciclo. Cumple una función semejante a una materia, pero se diseña en relación con el perfil profesional. Cada módulo tiene sus propios RA, criterios de evaluación, contenidos, temporalización y evaluación.

    Resultados de aprendizaje: el eje

    Los resultados de aprendizaje (RA) expresan lo que el alumnado debe conocer, comprender y ser capaz de hacer. Son el eje de la programación y de la evaluación del módulo: orientan los criterios, los contenidos, las actividades, las evidencias y la calificación.

    Criterios de evaluación

    Concretan los aspectos que permiten comprobar si un RA se ha alcanzado y con qué grado de calidad. Cada actividad de evaluación debe vincularse con criterios concretos y producir evidencias que permitan valorarlos.

    Contenidos

    Son los conocimientos, procedimientos, habilidades, destrezas y actitudes necesarios para alcanzar los RA. En FP se mantiene el término contenidos. No son el fin aislado de la evaluación, sino el medio que permite desarrollar el desempeño profesional.

    Unidades de trabajo y secuencia didáctica

    Una vez identificados los RA, los criterios y los contenidos, se diseñan las unidades de trabajo. En ellas se organizan y secuencian los contenidos y se concreta la secuencia didáctica: actividades de enseñanza-aprendizaje, actividades de evaluación, recursos, temporalización, evidencias e instrumentos. No existe una correspondencia obligatoria de un RA por unidad: una unidad puede integrar varios RA y un RA puede desarrollarse en distintas unidades.

    Evaluación del desempeño

    La evaluación debe ser continua, criterial, formativa y objetiva. Las evidencias pueden proceder de prácticas, proyectos, pruebas de ejecución, memorias, defensas o pruebas escritas, siempre vinculadas a RA y criterios.

    Formación en empresa

    Forma parte del currículo. Determinados RA, o parte de ellos, pueden desarrollarse en el centro y en la empresa. Esto exige acordar qué se trabaja en cada contexto, cómo se realiza el seguimiento y cómo se incorpora la valoración de la empresa.

    Proyecto intermodular

    Integra aprendizajes de diferentes módulos en una propuesta práctica y contextualizada. No es una tarea final añadida: requiere planificación coordinada y cada módulo debe concretar qué RA, criterios y evidencias aporta al proyecto común.

    Idea clave. En FP no se empieza a programar eligiendo una actividad, una metodología o una herramienta. Se parte del perfil profesional y de los RA; después se identifican los criterios de evaluación y los contenidos. A partir de ellos se diseñan las unidades de trabajo y su secuencia didáctica, en la que se concretan las actividades, las evidencias, los recursos, la temporalización y los instrumentos de evaluación.
    Cómo situar FP respecto a ESO y BachilleratoLa comparación ayuda a comprender los niveles de concreción, pero no implica equivalencias normativas exactas.
    Aclaración importante. Los RA no equivalen exactamente a las competencias clave. Las competencias clave se sitúan en un plano amplio y transversal. Por su función dentro de la programación y de la evaluación, la comparación más útil es competencias específicas ↔ resultados de aprendizaje. Aun así, los RA tienen una concreción profesional más directa y se califican dentro de cada módulo.
    ESO y BachilleratoFormación ProfesionalQué conviene explicar
    Perfil de salidaPerfil profesional del títuloRepresentan el horizonte global de formación de la etapa o del ciclo.
    Competencias claveCompetencia general y competencias profesionales, personales y para la empleabilidadSon referentes amplios; no se trasladan de forma directa a una única nota.
    Competencias específicasResultados de aprendizajeConcretan desempeños propios de una materia o módulo. En FP los RA articulan directamente la evaluación y la calificación.
    Criterios de evaluaciónCriterios de evaluación asociados a cada RAPermiten observar el grado de logro. En ambas enseñanzas deben vincularse con evidencias concretas.
    Saberes básicosContenidosAportan los conocimientos y procedimientos necesarios para desarrollar el desempeño.
    Situaciones de aprendizajeUnidades de trabajo, proyectos y tareas profesionalesOrganizan la secuencia de enseñanza y permiten generar evidencias de aprendizaje.
    Trabajo interdisciplinarIntegración de módulos, proyecto intermodular y formación en empresaConectan aprendizajes de diferentes ámbitos y contextos profesionales.
    Cómo se pondera y se obtiene la calificaciónLa diferencia esencial está en cuál es la unidad curricular que recibe el peso y la calificación.
    ESO y Bachillerato

    Se ponderan los criterios de evaluación

    Los criterios son la referencia directa para valorar las evidencias. Se les asigna un peso y la calificación se construye a partir del grado de logro mostrado en las actividades y producciones vinculadas a esos criterios.

    Criterios→Evidencias→Calificación
    Formación Profesional

    Los RA estructuran la calificación del módulo

    Cada RA puede recibir una ponderación dentro del módulo y una calificación propia. Sus criterios concretan cómo se comprueba el RA y también pueden distribuir el peso interno necesario para calcularlo.

    RA→Criterios→Evidencias→Nota del RA
    Por tanto: en ESO y Bachillerato la ponderación se organiza directamente desde los criterios; en FP la estructura de calificación parte de los RA y se concreta mediante sus criterios. No debería asignarse la nota únicamente a categorías genéricas como «examen», «prácticas» o «actitud» sin identificar qué RA y criterios demuestra cada evidencia.
    Qué debe quedar conectado en una Unidad de TrabajoUna guía para comprobar la coherencia entre currículo, actividad y evaluación.
    1Seleccionar los RA que se desarrollarán, indicando si se trabajan completos o parcialmente.
    2Concretar los criterios que permitirán verificar cada RA y su peso dentro de la evaluación.
    3Identificar los contenidos necesarios y secuenciarlos con una temporalización realista.
    4Diseñar las actividades: finalidad, tareas del profesorado y del alumnado, metodología, producto y recursos.
    5Definir las evidencias y vincular cada una con sus criterios, procedimientos e instrumentos de valoración.
    6Prever apoyos y recuperación, incluyendo medidas de atención a la diversidad y oportunidades de mejora.

    Una actividad puede evaluar varios criterios y un mismo criterio puede comprobarse mediante distintas evidencias. Lo importante es que la relación quede explícita y permita explicar de dónde procede la calificación.

    Errores frecuentesConfusiones que conviene prevenir en las explicaciones al alumnado.
    Programar desde los contenidos

    Los contenidos no son el eje aislado. Deben seleccionarse porque permiten alcanzar unos RA y criterios concretos.

    Asignar porcentajes solo a actividades

    «Examen 40 %, prácticas 40 %, actitud 20 %» no explica qué aprendizaje se está calificando. Cada evidencia debe vincularse con RA y criterios.

    Hacer coincidir un RA con una unidad

    No es obligatorio. Un RA puede distribuirse entre varias unidades y una unidad puede integrar distintos RA.

    Confundir procedimiento e instrumento

    La práctica, el proyecto o la prueba recogen evidencias; la rúbrica, escala o lista permite registrarlas y valorarlas.

    Separar teoría y práctica sin conexión

    La enseñanza debe preparar para saber hacer y aplicar, integrando conocimientos, procedimientos y decisiones profesionales.

    Tratar la empresa como un bloque externo

    La formación en empresa forma parte del currículo y debe quedar vinculada con RA, seguimiento, evidencias y valoración.

    Referencia normativa

    Normativa para programar en Formación Profesional

    La programación de un módulo no puede elaborarse a partir de una única norma. Es necesario combinar la ordenación estatal del sistema, la regulación específica del título y el desarrollo curricular y organizativo de la comunidad autónoma correspondiente.

    Normativa estatal de referencia

    Normativa autonómica

    Cada comunidad autónoma desarrolla los currículos y concreta aspectos como la organización, la evaluación, la admisión y la formación en empresa. La programación debe ajustarse al desarrollo vigente en el territorio donde se aplicará.

    Idea clave. Para preparar una programación didáctica o una unidad de trabajo deben consultarse conjuntamente el Real Decreto 659/2023, el real decreto estatal del título y la normativa curricular y organizativa de la comunidad autónoma correspondiente.

    Material de refuerzo y apoyo

    Recursos para comprender, diseñar e innovar en Formación Profesional

    Selección organizada de modelos, formaciones, guías, herramientas y experiencias que pueden ayudar al profesorado a diseñar actividades, desarrollar el proyecto intermodular, colaborar con las empresas y abordar la innovación, la inclusión, el emprendimiento y la sostenibilidad en FP.

    Modelos y aprendizaje basado en retosReferencias para transformar la metodología, la organización y la evaluación.3 recursos
    Modelo de innovación

    Modelo ETHAZI

    Modelo desarrollado en la Formación Profesional de Euskadi. Se articula mediante aprendizaje colaborativo basado en retos y plantea cambios en la metodología, la evaluación, la organización de los módulos, la coordinación docente y los espacios de aprendizaje.

    Consultar ETHAZI en Tknika
    Modelo de innovación

    Modelo FpAR

    Modelo de Castilla y León orientado al aprendizaje activo y al desarrollo integrado de competencias profesionales y transversales. Permite comparar formas de adaptar el aprendizaje colaborativo basado en retos a los centros de FP.

    Consultar el modelo FpAR
    Recurso didáctico

    The Challenge en el aula

    Propuesta de EduCaixa basada en retos reales. Orienta el proceso desde la identificación y comprensión del problema hasta la ideación, el prototipado y la presentación de una solución. Puede adaptarse a proyectos intermodulares y al trabajo entre módulos.

    Consultar The Challenge en el aula
    Diseño de actividades y formación docenteSecuencias, plantillas, cursos y materiales para trasladar las metodologías al aula.5 recursos
    Recursos educativos abiertos

    Proyecto EDIA para Formación Profesional

    Banco de propuestas vinculadas con metodologías activas y competencia digital. Sus recursos incorporan secuencias, plantillas, guías, instrumentos de evaluación y rúbricas para aplicarlos o adaptarlos.

    Acceder al Proyecto EDIA
    Selección de experiencias

    Metodologías activas en Formación Profesional

    Recopilación del INTEF con propuestas procedentes del Proyecto EDIA y experiencias educativas inspiradoras desarrolladas en contextos reales de FP.

    Consultar el recurso
    Innovación aplicada, espacios y proyectos de centrosEjemplos para conectar tecnología, emprendimiento, centros y tejido productivo.4 recursos
    Espacios de innovación

    Aulas ATECA y Aulas de Emprendimiento

    Las Aulas de Tecnología Aplicada facilitan el trabajo con tecnologías avanzadas y entornos vinculados con los sectores productivos. Las Aulas de Emprendimiento promueven creatividad, iniciativa y generación de proyectos.

    Consultar guías, recursos y normativa
    Experiencias de centros

    FPEmpresa: proyectos de innovación

    Experiencias de centros de distintas familias profesionales sobre innovación tecnológica, sostenibilidad, emprendimiento, colaboración entre centros y conexión con empresas.

    Consultar proyectos de FPEmpresa
    Proyectos financiados

    Convocatoria Dualiza

    Proyectos desarrollados por centros de FP en colaboración con empresas y otras entidades. Constituyen una fuente útil de ejemplos de innovación aplicada y aprendizaje conectado con situaciones profesionales.

    Consultar la convocatoria y sus proyectos
    Innovación tecnológica

    Proyectos de innovación aplicada de Tknika

    Repositorio de iniciativas relacionadas con fabricación avanzada, energía, digitalización, sistemas inteligentes, sostenibilidad, biociencias y tecnologías emergentes, con orientación a la transferencia al entorno productivo.

    Consultar los proyectos de Tknika
    Nueva organización de la FP y proyecto intermodularRecursos para comprender su sentido curricular y diseñarlo de forma coordinada.2 recursos
    Organización curricular

    Formación en empresa y proyecto intermodular

    Recurso oficial para comprender la integración de la formación en empresa dentro del currículo y el papel del proyecto intermodular como espacio para conectar aprendizajes de diferentes módulos.

    Consultar la información oficial
    Formación docente

    MOOC sobre Proyecto Intermodular en FP

    Formación de CaixaBank Dualiza y FPEmpresa centrada en el diseño, desarrollo y evaluación del proyecto intermodular, con metodologías activas, ejemplos, herramientas y conexión con el entorno profesional.

    Acceder al MOOC
    Colaboración entre el centro y la empresaProspección, tutoría de empresa y diagnóstico digital compartido.3 recursos
    Prospección

    La prospección de empresas en la Formación Profesional

    Guía práctica para localizar empresas, realizar el primer contacto, analizar su idoneidad y favorecer su incorporación a la formación del alumnado.

    Consultar la guía
    Tutoría en empresa

    Manual del tutor de empresa de FP dual

    Material sobre planificación, selección y acogida del alumnado, acompañamiento, transmisión de conocimientos y evaluación. Conviene contrastar siempre los aspectos normativos con la regulación vigente.

    Consultar el manual
    Digitalización compartida

    SELFIE for Work-Based Learning

    Herramienta gratuita de la Comisión Europea para que centros de FP y empresas reflexionen conjuntamente sobre el uso de las tecnologías digitales en la enseñanza y en la formación desarrollada en el entorno laboral.

    Acceder a SELFIE WBL
    Inclusión, orientación y prevención del abandonoHerramientas para acompañar trayectorias educativas complejas.1 recurso
    Banco europeo de herramientas

    Cedefop: VET Toolkit for Tackling Early Leaving

    Recursos para identificar alumnado en riesgo, diseñar intervenciones, acompañar transiciones, favorecer la reincorporación y evaluar las medidas adoptadas. Resulta especialmente útil para orientación, inclusión y Grado Básico.

    Acceder al banco de herramientas
    Emprendimiento en Formación ProfesionalProgramas y guías para integrar el aprendizaje emprendedor en los centros.2 recursos
    Creación de empresas

    Urratsbat

    Programa de acompañamiento para convertir ideas emprendedoras en empresas reales, dirigido al alumnado, antiguo alumnado y otras personas vinculadas con los centros de FP.

    Consultar el programa Urratsbat
    Transformación institucional

    UNESCO-UNEVOC: aprendizaje emprendedor

    Guía para integrar el aprendizaje emprendedor en el currículo, la organización y la cultura del centro, con herramientas de reflexión, casos y un procedimiento progresivo de diseño.

    Consultar la guía
    Sostenibilidad y transformación de los centrosEnfoque institucional, recursos de autoevaluación e innovación para la FP.2 recursos
    Sostenibilidad institucional

    UNESCO-UNEVOC: Greening TVET

    Guía para incorporar la sostenibilidad mediante un enfoque de centro completo: currículo, gestión, espacios, relación con el entorno y colaboración con las empresas.

    Consultar la guía sobre sostenibilidad
    Colección de herramientas

    UNESCO-UNEVOC: herramientas para instituciones de FP

    Recopilación de recursos gratuitos sobre emprendimiento, sostenibilidad, innovación, digitalización, calidad y gestión de centros de educación y formación técnica y profesional.

    Consultar las herramientas
    Uso recomendado. Estos materiales sirven como apoyo para ampliar ideas, comparar modelos y localizar ejemplos. Su aplicación debe ajustarse siempre al currículo del ciclo, a la normativa vigente y al contexto del centro.
    Consulta de atribuciones docentes

    ¿Dónde puede impartir docencia nuestro alumnado?

    Familia profesional→Ciclo o curso→Asignatura / módulo

    La consulta muestra los ciclos y cursos en los que existe al menos un módulo con atribución docente vinculada a Tecnología, Informática o Sistemas y Aplicaciones Informáticas. Utiliza los filtros para localizar el título y, después, comprobar qué módulo puede impartirse y con qué especialidad.

    1240 asignaturas o módulos visibles

    No hay resultados con los filtros seleccionados.

    Certificados profesionales por nivel

    Se mantienen aquí los certificados de esta familia para facilitar una consulta más precisa cuando el perfil universitario del alumnado esté relacionado con Informática y Comunicaciones.

    1Nivel 13 de nueva estructura · 1 de plan antiguo4 certificados
    IFC_C_001_3BOferta actual

    Operaciones auxiliares de montaje y mantenimiento de componentes informáticos, eléctricos y electrónicos

    IFC_C_002_3BOferta actual

    Operaciones auxiliares de configuración y explotación de sistemas microinformáticos y redes

    IFC_C_003_3BOferta actual

    Operaciones auxiliares de montaje y mantenimiento de equipos informáticos y redes

    IFCT0108Plan antiguo

    Operaciones auxiliares de montaje y mantenimiento de sistemas microinformáticos

    2Nivel 23 de nueva estructura · 7 de plan antiguo10 certificados
    IFC_C_001_4BOferta actual

    Montaje y mantenimiento de equipos informáticos

    IFC_C_002_4BOferta actual

    Montaje y mantenimiento de redes informáticas

    IFC_C_003_4BOferta actual

    Instalación y uso de aplicaciones ofimáticas

    IFCD0110Plan antiguo

    Confección y publicación de páginas web

    IFCM0110Plan antiguo

    Operación en sistemas de comunicaciones de voz y datos

    IFCM0210Plan antiguo

    Mantenimiento de primer nivel en sistemas de radiocomunicaciones

    IFCT0110Plan antiguo

    Operación de redes departamentales

    IFCT0209Plan antiguo

    Sistemas microinformáticos

    IFCT0210Plan antiguo

    Operación de sistemas informáticos

    IFCT0309Plan antiguo

    Montaje y reparación de sistemas microinformáticos

    3Nivel 38 de nueva estructura · 15 de plan antiguo23 certificados
    IFC_C_001_5BOferta actual

    Gestión de bases de datos

    IFC_C_002_5BOferta actual

    Administración de servicios de internet

    IFC_C_003_5BOferta actual

    Gestión de sistemas de información

    IFC_C_004_5BOferta actual

    Programación de sistemas de gestión

    IFC_C_005_5BOferta actual

    Programación de aplicaciones multiplataforma

    IFC_C_006_5BOferta actual

    Programación de software de sistemas

    IFC_C_007_5BOferta actual

    Desarrollo de aplicaciones web front-end

    IFC_C_008_5BOferta actual

    Desarrollo de aplicaciones web back-end

    IFCD0111Plan antiguo

    Programación en lenguajes estructurados de aplicaciones de gestión

    IFCD0112Plan antiguo

    Programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales

    IFCD0210Plan antiguo

    Desarrollo de aplicaciones con tecnologías web

    IFCD0211Plan antiguo

    Sistemas de gestión de información

    IFCM0111Plan antiguo

    Mantenimiento de segundo nivel en sistemas de radiocomunicaciones

    IFCM0310Plan antiguo

    Gestión de redes de voz y datos

    IFCM0410Plan antiguo

    Gestión y supervisión de alarmas en redes de comunicaciones

    IFCT0109Plan antiguo

    Seguridad informática

    IFCT0310Plan antiguo

    Administración de bases de datos

    IFCT0409Plan antiguo

    Implantación y gestión de elementos informáticos en sistemas domóticos/inmóticos, de control de accesos y presencia, y de videovigilancia

    IFCT0410Plan antiguo

    Administración y diseño de redes departamentales

    IFCT0509Plan antiguo

    Administración de servicios de internet

    IFCT0510Plan antiguo

    Gestión de sistemas informáticos

    IFCT0609Plan antiguo

    Programación de sistemas informáticos

    IFCT0610Plan antiguo

    Administración y programación en sistemas de planificación de recursos empresariales y de gestión de relaciones con clientes

    Importante para el profesorado. Que una familia aparezca aquí indica que en el catálogo de FP existen perfiles universitarios relacionados con nuestro alumnado. No significa que una misma titulación universitaria permita impartir todos los certificados o todos sus módulos. Para cada caso concreto hay que comprobar los requisitos de la formación y la regulación aplicable al certificado y a la función docente.