Estefanía Hita
Coordinadora Académica de Especialidad

Coordinadora Académica de Especialidad
Ayudante a la Coordinación Académica de Especialidad
Sustitución de Coordinación Académica de Especialidad
En la guía general encontrarás la información ampliada para desarrollar el PER, además de vídeos y recursos de ayuda que explican paso a paso las tareas y procedimientos más habituales, especialmente en Moodle y en las herramientas del aula.
Abrir guía completaAccede al espacio de la especialidad de Tecnología e Informática.
Abrir TeamsAquí encontrarás los materiales y documentos compartidos de la especialidad.
Abrir documentosCalendario general del curso 2026-2027, con semanas lectivas, periodos de repaso, exámenes y entregas.
Estas son las cuestiones que conviene tener en cuenta desde el inicio del curso.
Consulta de un vistazo cuándo se desarrollan las principales actividades complementarias y entregas de cada asignatura.
| Semana | Didáctica | Diseño de la especialidad | Complementos de la especialidad | Innovación |
|---|---|---|---|---|
| Semana 1 | Presentación y proyecto transversal | Presentación y proyecto transversal | Presentación y proyecto transversal | Presentación y proyecto transversal |
| Semana 2 | Taller | |||
| Semana 3 | Presentación de la actividad inicial | Presentación de la actividad inicial | ||
| Semana 4 | Presentación de la actividad inicial | Presentación de la actividad inicial | Taller | |
| Semana 5 | ||||
| Semana 6 | Actividad inicial |
Actividad inicial
Taller
|
||
| Semana 7 | Actividad inicial | Taller | Resolución actividad + dudas proyecto transversal | |
| Semana 8 | Resolución actividad + dudas proyecto transversal | Resolución actividad + dudas proyecto transversal | ||
| Semana 9 |
Actividad inicial
Resolución actividad + dudas proyecto transversal
|
Resolución actividad + dudas proyecto transversal | Resolución actividad | |
| Semana 10 | Simulacro examen |
Actividad inicial
Simulacro examen
|
Simulacro examen | |
| Semana 11 | ||||
| Semana 12 | Simulacro examen | |||
| Semana 13 | Proyecto transversal | Proyecto transversal | Proyecto transversal | Proyecto transversal |
| Semana 14 | Dudas | Dudas | Dudas | Dudas |
En la sesión de resolución de la actividad es importante dar algunas pautas sobre cómo se tenía que resolver la actividad entregada, aunque sea un comentario general. Estas indicaciones deben servir también para unir la actividad con el proyecto transversal, explicando cómo se relaciona con la parte que corresponde a cada asignatura.
| Ámbito | Convocatoria / oportunidad | Periodo orientativo* | ¿Qué ofrece? | ¿Dónde informarse? |
|---|---|---|---|---|
| 🎓 Formación | Plan Anual de Formación del Profesorado | Durante todo el curso | Cursos de metodología y didáctica, evaluación, herramientas, dirección de TFE, investigación, estadística, publicación, transferencia, etc. | Desarrollo y Formación del Profesorado / Espacio Académico |
| 🚀 Desarrollo profesional | Plan de Desarrollo del Profesorado (PDP) | Inicio de curso, septiembre | Convocatoria anual que reúne acciones, ayudas, incentivos y reconocimientos para impulsar la carrera académica | Sala de Profesores y correo institucional |
| 🏆 Docencia | Premio a las mejores prácticas docentes | Según PDP anual | Reconocimiento a buenas prácticas e innovación en la actividad docente | Desarrollo y Formación del Profesorado / PDP |
| 📈 Desarrollo profesional | Incentivos por publicaciones de impacto | Según PDP anual | Incentivo económico por publicaciones científicas de impacto | PDP |
| 🔎 Investigación | Liberación de horas de investigación | Marzo | Reducción de carga docente para dedicar tiempo a la actividad investigadora | Vicerrectorado de Investigación |
| 💡 Investigación | Proyectos de investigación precompetitivos | Febrero-abril | Financiación propia para desarrollar proyectos y favorecer posteriormente la concurrencia a convocatorias competitivas | Vicerrectorado de Investigación |
| 🌱 Investigación | Talentos emergentes / Jóvenes Talentos | Habitualmente febrero-abril, cuando se convocan | Financiación para proyectos liderados por investigadores en etapas iniciales | Vicerrectorado de Investigación |
| 🏅 Investigación | Premio para investigadores noveles | Febrero-mayo | Reconocimiento de la trayectoria y producción de investigadores en etapas iniciales | Vicerrectorado de Investigación |
| 📚 Investigación | Sexenios de investigación | Habitualmente anual | Evaluación y reconocimiento de la actividad investigadora | Vicerrectorado de Investigación / Vicedecanato de Investigación |
| ✈️ Investigación | Ayudas para congresos internacionales | Julio-junio, convocatoria por curso | Ayuda para participar en congresos internacionales de investigación, transferencia o innovación docente | Portal de Ayudas a la Investigación |
| 🌍 Investigación | Estancias de investigación en el extranjero | Julio-junio, convocatoria por curso | Apoyo para realizar estancias en centros internacionales | Portal de Ayudas a la Investigación |
| 📖 Investigación | Publicaciones científicas en editoriales de prestigio | Permanente | Ayudas vinculadas a publicaciones científicas | Portal de Ayudas a la Investigación |
| 👩🔬 Investigación | Ayuda para personal investigador postdoctoral | Aproximadamente mayo/junio-octubre | Financiación para impulsar la trayectoria investigadora postdoctoral | Vicerrectorado de Investigación |
| 👥 Investigación | Evaluación de grupos de investigación | Variable. Referencia histórica: septiembre-octubre | Evaluación y seguimiento de los grupos de investigación reconocidos | Vicerrectorado de Investigación |
| 📢 Transferencia | UNIR Divulga | Convocatoria anual, habitualmente hasta 31 de mayo | Financiación de actividades de divulgación y comunicación científica | Vicerrectorado de Transferencia / UCC+I |
| 💡 Transferencia | Programa Incentiva | Otoño, fecha variable | Financiación de investigaciones estratégicas orientadas al desarrollo de capacidades de investigación y transferencia | Vicerrectorado de Transferencia |
| 🏆 Transferencia | Premio a la Transferencia | Variable | Reconocimiento de iniciativas que trasladan el conocimiento generado en UNIR a la sociedad | Vicerrectorado de Transferencia |
| ✈️ Transferencia | Apoyo para congresos y eventos científicos | Actualmente por curso académico | Apoyo económico para asistir a congresos y eventos vinculados a transferencia | Vicerrectorado de Transferencia |
| 🌐 Transferencia | Traducción y Open Access | Según convocatoria | Apoyo para traducción de artículos y tasas de publicación en revistas de acceso abierto | Vicerrectorado de Transferencia |
| 🤝 Transferencia | Contratos de transferencia de investigación | Permanente | Procedimiento para autorizar contratos vinculados a transferencia de resultados de investigación | Vicerrectorado de Investigación / Transferencia |
| 📣 Divulgación | Apoyo de la UCC+I | Permanente | Asesoramiento, formación, difusión en medios, notas de prensa, The Conversation y comunicación de resultados científicos | uccunir@unir.net |
| 🌍 Movilidad | Movilidad internacional / Erasmus+ para PDI | Según convocatoria | Oportunidades de movilidad y estancias internacionales para el profesorado | Oficina de Movilidad Internacional |
| 📊 Evaluación docente | DOCENTIA-UNIR | Convocatoria anual, habitualmente al inicio del curso | Evaluación y reconocimiento de la calidad de la actividad docente | Oficina Técnica de Evaluación Docente |
| 🎯 Acreditación | Apoyo a acreditaciones | Según programa / algunas actuaciones permanentes | Orientación y acompañamiento para acreditaciones académicas y desarrollo de la carrera docente | Unidad de Acreditaciones |
* Los periodos son orientativos, obtenidos de las convocatorias actuales y del histórico de cursos anteriores. Las fechas, requisitos y procedimientos pueden variar, por lo que siempre debe consultarse la convocatoria vigente.
El Vicedecanato puede orientarte sobre tu trayectoria investigadora, la planificación de la investigación y los sexenios.
Contactar con el Vicedecanato →Servicio de asesoramiento metodológico y estadístico para apoyar el diseño y desarrollo de investigaciones.
Aquí puedes consultar cómo funciona el servicio y cómo solicitar asesoramiento.
La Facultad cuenta con grupos de investigación de las áreas de Educación y Humanidades que desarrollan líneas diversas y ofrecen posibles espacios de colaboración.
Consultar los grupos de investigación →También tienes información sobre la posibilidad de incorporarte al Grupo de Investigación SIMI. Si te interesa, puedes contactar con el Vicedecanato.
Contactar con el Vicedecanato →Si vas a realizar una investigación que implique participantes, entrevistas, cuestionarios, recogida de datos personales o cualquier procedimiento que pueda requerir valoración ética, consulta previamente los requisitos del Comité de Ética de la Investigación de UNIR.
Consultar información →Aquí puedes consultar las convocatorias vigentes de financiación de proyectos, ayudas y otras oportunidades del Vicerrectorado de Investigación.
Consultar financiación y ayudas →Recursos para buscar información científica, publicar con garantías y dar mayor visibilidad a tu producción académica.
El Portal de Investigación es el principal espacio para dar visibilidad a los investigadores y a la actividad científica de la Facultad.
Al inicio de curso, revisa tu perfil, comprueba que la información sea correcta y añade una fotografía si todavía no dispones de ella.
Revisar el perfil en el Portal de Investigación →Acceso a la grabación del seminario Cómo localizar revistas para publicar artículos científicos.
Acceder a la grabación →Además del acceso a libros, revistas y bases de datos, la Biblioteca ofrece apoyo para búsquedas bibliográficas, localización de literatura científica y uso de recursos especializados.
Acceder a la Biblioteca →Si necesitas un artículo, capítulo u otro documento que no está disponible directamente en las colecciones de UNIR, puedes utilizar el servicio de obtención de documentos y préstamo interbibliotecario.
Consultar el servicio →Repositorio institucional de UNIR para consultar y difundir producción académica y científica, favoreciendo su conservación y visibilidad.
Acceder a ReUNIR →Consulta los recursos de Biblioteca sobre integridad científica antes de seleccionar una revista o editorial. Entre ellos se incluyen recursos para detectar malas prácticas y revisar revistas que han sido desindexadas de Web of Science o Scopus.
Recursos para planificar tu trayectoria académica y conocer los procesos de evaluación y reconocimiento del profesorado.
Si todavía no has remitido tu formulario de sexenios, puedes solicitarlo y enviarlo cumplimentado a sexenios@unir.net.
Para orientación sobre planificación de la trayectoria investigadora y preparación de sexenios, puedes contactar con el Vicedecanato de Investigación.
Contactar con el Vicedecanato →La Unidad de Acreditaciones ofrece orientación para planificar y preparar los procesos de acreditación académica y la progresión en la carrera universitaria.
acreditaciones@unir.netPrograma de evaluación y reconocimiento de la calidad de la actividad docente del profesorado.
evaluacionpdi@unir.netDurante este curso la Facultad ofrece un plan específico de formación en investigación, con cursos sobre distintas metodologías, herramientas y ámbitos de trabajo.
Canales para conocer novedades, compartir información y mantener el contacto con la comunidad investigadora.
INVEDH (Investigación en Educación y Humanidades) es un espacio abierto en Teams donde se comparten convocatorias, recursos y noticias de interés.
Para solicitar la incorporación al grupo, escribe a investigacion.eduhum@unir.net.
Solicitar incorporación →La Biblioteca comparte periódicamente novedades, recursos, servicios, herramientas y actividades que pueden ser útiles para el profesorado y el personal investigador.
Además de los servicios de la Facultad, el Vicedecanato comparte periódicamente convocatorias, recursos y oportunidades que pueden ser útiles para el profesorado.
Utiliza la línea urgente cuando el problema técnico se produce durante una clase en directo.
Atención exclusiva para incidencias técnicas que impiden continuar una clase.
Soporte técnico general relacionado con las clases.
Puedes contactar directamente con Estefanía Hita o acceder al grupo de WhatsApp del equipo.
Escribir a Estefanía Grupo de WhatsApp del equipoAcceso a las aulas, asignaturas, actividades, foros y calificaciones.
Abrir recursoInformación docente, gestiones y recursos que puedes necesitar como profesor o profesora.
Abrir recursoCreación, previsualización y gestión de exámenes.
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Abrir recursoConsulta de libros, revistas y recursos académicos.
Abrir recursoCursos y formación dirigida al PDI.
Abrir recursoAccede al Club de empleados para consultar los descuentos y ventajas disponibles.
Consultar descuentosAquí puedes ver la grabación del claustro general de inicio de curso del Máster en Formación del Profesorado.
Ver la grabación →Aquí estará disponible la grabación del claustro de inicio de la especialidad de Tecnología e Informática.
Enlace disponible próximamenteHerramienta para crear presentaciones, contenidos interactivos, imágenes, actividades y otros materiales para el aula.
Acceder a Genially → Ver la formación sobre Genially →Herramienta para diseñar presentaciones, materiales visuales, documentos y recursos que pueden incorporarse a las propuestas de la asignatura.
Abrir Canva →Manual práctico de uso de sistemas de Inteligencia Artificial Generativa para el Personal Docente e Investigador de UNIR, con pautas para un uso responsable de la IA en la actividad docente, investigadora y de gestión académica.
Consultar el manual de uso de IA →Vídeos cortos, de unos 5 minutos, que explican cómo hacer las tareas más habituales en Moodle: subir documentación, crear foros, calificar actividades, publicar notas, gestionar revisiones y cerrar actas.
Consultar los videotutoriales de Moodle →.
Consulta tu planificación docente para confirmar si actuarás como impartidor, corrector o asumirás ambos roles. Las funciones se suman cuando una misma persona desempeña los dos.
Asumes las funciones de los dos perfiles. Conviene ordenar desde el inicio el calendario de sesiones, los foros, la corrección de actividades y las tareas vinculadas a los exámenes.
Antes de comenzar, revisa cada aula de forma completa y contrasta su contenido con la planificación aprobada y con la programación semanal.
Comprueba que la programación incluye todas las sesiones previstas: la clase de presentación, las sesiones de ideas clave o resolución de problemas y todas las clases complementarias.
Verifica que tanto las sesiones de ideas clave como las complementarias aparecen en la semana, fecha y horario correctos, de acuerdo con la planificación aprobada.
Confirma que están visibles todas las actividades oficiales, con su enunciado completo, la fecha de entrega correcta y los archivos necesarios.
Comprueba que cada actividad tiene asociada su rúbrica y que los criterios, niveles y ponderaciones corresponden a la actividad publicada.
Queridos/as estudiantes:
Os informo de que, por motivos [académicos/organizativos/personales], la clase prevista para el día [fecha] a las [hora original] se traslada a las [nueva hora] del [día].
Gracias por vuestra comprensión y nos vemos en clase.
Un saludo cordial,
[Nombre del profesor/a]
Deja preparados los espacios que acompañarán al alumnado durante toda la asignatura. Cada foro debe tener una finalidad clara y mantenerse actualizado.
La primera clase combina la presentación de la asignatura con las ideas clave y el primer problema previsto en la programación. Cuando la asignatura tenga profesor impartidor y profesor corrector, ambos deben cuadrar previamente el horario para poder asistir juntos a esta primera sesión.
Clase Presentación de la asignatura + Tema 1. [Nombre del problema]
Clase Tema 1 (II). [Nombre del problema]
Clase Tema 2. [Nombre del problema]
Clase Tema 3. [Nombre del problema]
Clase complementaria Presentación de la actividad inicial
Clase complementaria Presentación del Proyecto + Resolución de la actividad inicial
Clase complementaria Taller: [contenido del taller]
Clase complementaria Simulacro del examen
Clase complementaria Dudas
Sigue la programación semanal y desarrolla las sesiones que correspondan a tu rol. En las clases de problema no se leen las diapositivas: se utilizan como apoyo, se adaptan si es necesario y se resuelve el caso práctico previsto.
Imparte las 15 clases de resolución de casos prácticos o ideas clave previstas, además de la clase de presentación. Explica únicamente los conceptos necesarios, resuelve el problema programado y cierra con conclusiones y dudas. La sesión debe favorecer la participación y la aplicación práctica.
Imparte las 5 clases complementarias previstas, además de la clase de presentación: explicación de actividades, Proyecto Transversal, talleres, simulacro de examen o resolución de dudas.
Estas propuestas pueden servir como punto de partida cuando sea necesario concretar el contenido de una sesión complementaria. El taller debe ajustarse a la asignatura y consensuarse con coordinación y con el resto del profesorado.
Debe avisarse previamente a coordinación para que Dirección autorice su participación. También deben enviarse los datos completos del ponente necesarios para tramitar el certificado.
Durante este periodo, la coordinación distribuye la preparación de los modelos de examen entre el profesorado en función del porcentaje de dedicación recogido en la planificación docente. Revisa la asignación recibida y prepara únicamente los modelos que te correspondan.
Al principio del PER, sube al apartado Documentación del aula virtual la Información sobre el examen → y el modelo de examen de la asignatura, para que el alumnado pueda consultarlos desde el inicio.
Al crear el examen en GEXAM, recuerda que las dos preguntas entre las que puede elegir el alumnado deben introducirse dentro de una única pregunta. Para crearla, utiliza + NUEVA PREGUNTA y recoge en esa misma pregunta las dos opciones de elección.
Ver la sesión explicativa de GEXAM · 01/10/2025 →El reparto se realiza en función del porcentaje de exámenes asignado en la planificación, dentro del reparto de las horas de trabajo anuales del profesorado.
Los exámenes se preparan directamente en GEXAM, siguiendo el modelo que corresponde a cada docente.
MSEC_Complementos_PER16152_ord_modAMSEC_Complementos_PER16152_ord_modBMSEC_Complementos_PER16152_ord_modCMSEC_Complementos_PER16152_ord_modDMSEC_Complementos_PER16152_ext_modAMSEC_Complementos_PER16152_ext_modBMSEC_Complementos_PER16152_ext_modCMSEC_Complementos_PER16152_ext_modDMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modAMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modBMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modCMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ord_modDMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modAMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modBMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modCMSEC_DisenoCurricular_PER16152_ext_modDMSEC_Didactica_PER16152_ord_modAMSEC_Didactica_PER16152_ord_modBMSEC_Didactica_PER16152_ord_modCMSEC_Didactica_PER16152_ord_modDMSEC_Didactica_PER16152_ext_modAMSEC_Didactica_PER16152_ext_modBMSEC_Didactica_PER16152_ext_modCMSEC_Didactica_PER16152_ext_modDMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modAMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modBMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modCMSEC_Innovacion_PER16152_ord_modDMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modAMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modBMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modCMSEC_Innovacion_PER16152_ext_modDCorrige las entregas dentro del plazo establecido y utiliza la rúbrica correspondiente. El feedback debe explicar el nivel alcanzado, señalar lo que está bien y dejar claro cómo puede mejorar el estudiante, incluso cuando el trabajo alcanza el nivel máximo.
La evaluación continua tiene un carácter formativo. La corrección no debe limitarse a justificar una nota: debe ayudar al estudiante a reconocer sus fortalezas, comprender qué necesita revisar y saber cómo mejorar en las siguientes actividades, en el examen y en su futura práctica docente.
Es la valoración numérica o cualitativa del nivel alcanzado. Informa del resultado, pero por sí sola no explica qué se ha logrado ni cómo avanzar.
Mira al trabajo realizado. Señala fortalezas, aspectos que necesitan mejora y las evidencias concretas que justifican la valoración.
Mira hacia el futuro: propone acciones, estrategias, recursos o referencias que el estudiante pueda aplicar en próximas actividades.
Relaciona el comentario con los criterios y niveles de desempeño. Explica qué evidencias concretas del trabajo justifican la valoración seleccionada.
Utiliza el nombre del estudiante y alude a aspectos concretos de su entrega. Evita comentarios genéricos que podrían aplicarse a cualquier trabajo.
Destaca primero los logros y aciertos de forma específica. Después señala qué necesita revisión desde un enfoque respetuoso y constructivo.
No te limites a explicar la nota. Ayuda al estudiante a comprender la relación entre sus decisiones, los objetivos de la actividad y los aprendizajes que debía demostrar.
Indica qué acción puede realizar en su próxima entrega. Las sugerencias deben ser claras, aplicables y centradas en el futuro, no únicamente en el error cometido.
Remite a un apartado del temario, una tabla, una normativa, un ejemplo o un recurso que ayude a aplicar la mejora propuesta.
Incorpora alguna pregunta que ayude a identificar dificultades, justificar decisiones o valorar qué podría modificarse en una futura actividad.
Ajusta el lenguaje al nivel del estudiante, a la especialidad y al contenido trabajado. Ten como referencia el temario y las futuras competencias docentes que deberá desarrollar.
Comentario personalizado y constructivo: «María, la reflexión sobre inclusión educativa demuestra sensibilidad docente y está bien relacionada con la situación planteada. Para reforzarla, incorpora en la próxima entrega una referencia concreta al marco normativo vigente».
Feedback vinculado a la rúbrica: «Has argumentado con claridad tu propuesta y los objetivos están bien formulados. Sin embargo, faltan referencias que respalden algunas decisiones metodológicas».
Feedforward concreto: «En tu próxima programación, define primero los criterios de evaluación y comprueba después que cada actividad permita recoger evidencias relacionadas con ellos».
Feedforward apoyado en los materiales: «Utiliza la tabla del tema 4 como guía para relacionar competencias, objetivos, actividades e instrumentos de evaluación».
Pregunta para promover la autorreflexión: «¿Crees que las actividades propuestas permiten alcanzar todos los objetivos? ¿Qué cambiarías para reforzar esa relación?».
Relación con la futura práctica docente: «La secuencia está bien organizada. El siguiente paso es concretar cómo recogerás evidencias del aprendizaje, una decisión esencial para planificar y evaluar en el aula».
Al corregir, la valoración debe centrarse en el aprendizaje demostrado y en el cumplimiento de los objetivos de la actividad.
Corrige los exámenes que tengas asignados, aplica los criterios acordados y contrasta con el equipo cualquier duda antes de cerrar las calificaciones. No deben aplicarse criterios individuales sin coordinación.
Elabora los modelos de examen de las convocatorias ordinaria y extraordinaria que tengas asignados y corrige los exámenes correspondientes.
Consultar los recursos para el profesorado sobre exámenes →Aquí puedes ver la estructura y organización curricular de la especialidad.
Acceder →Aquí puedes ver cómo se relacionan los contenidos entre las distintas asignaturas.
Acceder →Aquí encontrarás dudas habituales del alumnado y orientaciones para responderlas.
Acceder →A lo largo de los distintos PER se han recogido dudas de contenido que aparecen de forma recurrente entre el alumnado. En ocasiones, estas dudas se atribuyen a que el profesorado explica los conceptos de manera diferente, cuando en realidad utilizamos de forma equivalente expresiones como inclusión y atención a la diversidad o contenidos y saberes. El alumnado puede interpretarlas como conceptos distintos y esto genera confusión.
También existen aspectos del diseño curricular cuya concreción no se ha desarrollado del mismo modo en todas las comunidades autónomas. Sin embargo, todos parten de una normativa básica común, que es la referencia que debemos utilizar, diferenciándola cuando sea necesario de su desarrollo autonómico.
Busca por palabra clave o selecciona un bloque temático.
| Nivel | Qué representa | Ejemplos |
|---|---|---|
| Pedagogía, enfoque o marco pedagógico | Establece cómo se conciben la educación, el aprendizaje, la enseñanza y la evaluación | Constructivismo, enfoque competencial, educación inclusiva |
| Didáctica | Organiza los elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje | Objetivos, contenidos, actividades, secuencias, recursos, apoyos y evaluación |
| Metodología | Concreta cómo se organizará el aprendizaje | Aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, aprendizaje cooperativo |
| Estrategia metodológica | Refuerza o estructura determinados aspectos de una metodología | Gamificación, andamiaje, estrategias metacognitivas |
| Técnica o dinámica | Procedimiento concreto utilizado dentro de una actividad | Lluvia de ideas, 1-2-4, debate, folio giratorio, rutina de pensamiento |
| Actividad o tarea | Lo que realiza el alumnado para aprender y generar evidencias | Comparar fuentes, resolver un problema, diseñar un prototipo |
| Recurso o herramienta | Medio utilizado para desarrollar una actividad | Kahoot, Genially, Canva, Scratch, Tinkercad |
Una misma propuesta puede combinar todos estos niveles.
Por ejemplo:
Un proyecto desarrollado mediante aprendizaje cooperativo puede incorporar una estrategia de gamificación, utilizar una técnica de lluvia de ideas y apoyarse en recursos como Tinkercad o Genially.
La confusión aparece cuando se presenta una herramienta como metodología o una actividad aislada como si constituyera todo el planteamiento didáctico.
La pedagogía proporciona las bases desde las que se entiende la educación.
Determina, entre otras cuestiones:
La pedagogía marca, por tanto, la concepción general desde la que se toman las decisiones educativas.
La didáctica se ocupa de organizar los procesos de enseñanza y aprendizaje en contextos concretos.
Traduce los principios pedagógicos en decisiones relacionadas con:
También existen didácticas específicas, como la didáctica de la Tecnología o la didáctica de la Informática, que atienden a las particularidades de cada disciplina.
La metodología concreta cómo se organizará el aprendizaje en una propuesta determinada.
Son metodologías, por ejemplo:
Una propuesta no es activa por denominarla aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo, gamificación o clase invertida.
Su carácter activo depende de los principios pedagógicos con los que se diseña y se desarrolla.
Puede afirmarse que se trabaja mediante aprendizaje basado en proyectos y mantener, en la práctica, una lógica tradicional:
Formalmente existe un proyecto, pero el alumnado apenas investiga, decide, analiza, crea o regula su propio proceso.
| Parece una metodología activa | Mantiene principios tradicionales |
|---|---|
| El alumnado realiza un proyecto | El docente decide el tema, el producto y todos los pasos |
| Se trabaja en grupos | Cada persona hace una parte y después se unen |
| Se utiliza gamificación | Solo se añaden puntos por responder o comportarse |
| Se aplica clase invertida | Se manda un vídeo y después se repite la explicación |
| Se crea un producto | Se reproduce exactamente un modelo |
| Se habla de autonomía | Solo se permite elegir el color o la plantilla |
| Se introduce coevaluación | El alumnado se limita a poner una nota a sus compañeros |
En una propuesta coherente con principios pedagógicos activos:
Las metodologías activas no implican que el profesorado deba apartarse y dejar que el alumnado descubra todo por sí mismo.
El docente continúa desempeñando funciones esenciales:
La explicación, la demostración y la práctica guiada son compatibles con las metodologías activas.
Una propuesta es activa cuando exige al alumnado relacionar, aplicar, analizar, justificar, evaluar, crear o revisar. El uso de tecnología, el trabajo en equipo o la elaboración de un producto no garantizan por sí solos una actividad cognitiva relevante.
| Concepto | Qué significa |
|---|---|
| Participación | El alumnado interviene o realiza acciones |
| Implicación | Mantiene interés, esfuerzo y compromiso |
| Aprendizaje | Modifica, amplía o reorganiza sus conocimientos, estrategias y capacidades |
La participación y la motivación pueden favorecer el aprendizaje, pero no demuestran por sí mismas que este haya ocurrido.
Una propuesta puede resultar muy entretenida y, al mismo tiempo, trabajar los contenidos de forma superficial.
Elegir el avatar, el color de una presentación o la plantilla de Canva puede aumentar la implicación, pero no supone necesariamente autonomía en el aprendizaje.
Las decisiones con valor pedagógico afectan a cuestiones como:
La autonomía no significa que todo deba ser elegible. El docente puede establecer objetivos, criterios, restricciones y plazos comunes, dejando margen para decidir el camino.
El procedimiento y la respuesta están prácticamente determinados.
Puede ser adecuada para:
Existe un objetivo común, pero el alumnado puede elegir estrategias, recursos, ejemplos o formas de resolverla.
Admite diferentes interpretaciones o soluciones. El alumnado debe:
Una metodología activa suele combinar tareas cerradas, semiabiertas y abiertas.
No todo debe ser abierto desde el principio. Para resolver problemas complejos, el alumnado necesita conocimientos, ejemplos, criterios y apoyos.
La taxonomía de Bloom permite categorizar los objetivos, las actividades y las tareas según el tipo de proceso cognitivo que debe poner en juego el alumnado.
En su versión revisada distingue seis categorías:
| Categoría | Qué puede implicar |
|---|---|
| Recordar | Reconocer, localizar o recuperar información |
| Comprender | Explicar, interpretar, resumir, ejemplificar o relacionar |
| Aplicar | Utilizar un conocimiento o procedimiento en una situación |
| Analizar | Comparar, diferenciar, organizar, relacionar o explicar causas |
| Evaluar | Emitir un juicio utilizando criterios y evidencias |
| Crear | Generar, diseñar, planificar, formular o construir una respuesta |
Estas categorías no constituyen una secuencia didáctica obligatoria.
No es necesario diseñar primero una actividad de recordar, después otra de comprender y, a continuación, recorrer todas las demás categorías hasta llegar a crear.
El docente selecciona las tareas según:
Puede plantearse directamente una tarea de análisis, evaluación o creación cuando resulte adecuada.
Para analizar, evaluar o crear, el alumnado necesita disponer de determinados conocimientos relacionados con la tarea.
Sin embargo, esto no significa que tenga que realizar previamente una actividad independiente de cada categoría anterior.
Puede haber adquirido esos conocimientos:
Las metodologías activas pueden favorecer tareas de análisis, evaluación o creación, pero su simple utilización no garantiza que estos procesos aparezcan.
Puede desarrollarse un proyecto en el que el alumnado únicamente:
Aunque exista un producto final, trabajo en equipo y tecnología, la demanda cognitiva puede centrarse principalmente en recordar o comprender.
También puede ocurrir lo contrario. Una actividad breve puede exigir un proceso complejo si el alumnado debe:
Crear una infografía, grabar un vídeo o construir una maqueta no implica automáticamente trabajar la categoría «crear».
| Producto o actividad | Posible proceso cognitivo predominante |
|---|---|
| Infografía que reproduce definiciones | Recordar o comprender |
| Maqueta construida siguiendo instrucciones | Aplicar |
| Comparación de diferentes prototipos | Analizar |
| Selección de una solución mediante criterios técnicos | Evaluar |
| Diseño, prueba y revisión de una solución propia | Crear |
La pregunta principal no es qué producto elabora el alumnado, sino qué debe pensar y decidir para elaborarlo.
Los verbos pueden orientar, pero no permiten clasificar por sí solos la demanda cognitiva de una tarea.
| Consigna aparentemente compleja | Lo que puede solicitar realmente |
|---|---|
| «Analiza el vídeo» | Enumerar datos literales |
| «Crea una presentación» | Copiar información |
| «Evalúa el proyecto» | Indicar si ha gustado |
| «Diseña un circuito» | Reproducir un esquema |
| «Investiga sobre…» | Buscar y copiar información |
Para determinar la demanda cognitiva hay que analizar:
Evaluar dos soluciones de automatización utilizando criterios de eficiencia, seguridad y sostenibilidad, y justificar cuál resulta más adecuada para el contexto planteado.
Puede implicar:
Requiere:
Decir «me gusta» o «está bien» no constituye una evaluación cognitiva compleja.
Supone:
Reproducir un modelo paso a paso no implica necesariamente crear.
Durante una misma tarea, el alumnado puede:
No es necesario asignar artificialmente una única categoría a toda la actividad ni afirmar que el alumnado ha pasado por cada nivel.
Conviene identificar:
La categoría cognitiva y la dificultad no son equivalentes.
Una tarea de recuerdo puede ser muy difícil si exige recuperar mucha información especializada.
Una tarea de creación puede ser sencilla si apenas tiene restricciones.
Bloom no determina por sí sola:
El alumnado puede crear:
La creación puede ser escrita, oral, digital, gráfica o manipulativa.
Bloom es una herramienta para categorizar objetivos y procesos cognitivos.
No es:
La clase invertida puede reservar el tiempo compartido para tareas que requieren mayor acompañamiento, pero no asigna cada categoría de Bloom a un espacio determinado.
El alumnado puede:
La decisión depende de las necesidades del aprendizaje y del acompañamiento requerido.
En una tarea grupal puede ocurrir que:
Eso es reparto de tareas, pero no necesariamente construcción conjunta de conocimiento.
El aprendizaje cooperativo suele presentar una estructura más planificada por el docente.
El profesorado:
La interdependencia positiva implica que el grupo necesita la aportación de todos.
La responsabilidad individual evita que algunas personas queden ocultas detrás del producto colectivo.
En el aprendizaje colaborativo suele existir mayor autonomía del grupo.
Los participantes pueden decidir conjuntamente:
Los roles pueden ser flexibles y cambiar durante el proceso.
El conocimiento se construye mediante diálogo, negociación, contraste de perspectivas y regulación compartida.
| Aprendizaje cooperativo | Aprendizaje colaborativo |
|---|---|
| Mayor estructuración docente | Mayor autorregulación del grupo |
| Roles más definidos | Roles más flexibles |
| Interdependencia planificada | Interdependencia construida durante el proceso |
| El docente organiza buena parte del trabajo | El grupo participa en la organización |
| Resulta útil para enseñar a trabajar en equipo | Requiere mayor autonomía y negociación |
No son categorías completamente separadas.
Pueden entenderse como un continuo. Una propuesta puede comenzar con estructuras cooperativas y avanzar hacia formas de colaboración más autónomas.
La gamificación incorpora de manera planificada dinámicas, mecánicas y componentes propios de los juegos en un contexto que inicialmente no es lúdico.
Su finalidad debe estar vinculada al aprendizaje, la participación, la progresión o la retroalimentación.
Habitualmente se integra en una metodología más amplia:
Puede explicarse en un apartado propio, pero no debería presentarse como una metodología completa y aislada.
Un Kahoot puede ser:
Solo formará parte de una gamificación cuando se integre en un sistema más amplio de:
| Concepto | Elemento central |
|---|---|
| Gamificación | Se incorporan elementos de juego a una experiencia que no es un juego |
| Aprendizaje basado en juegos | Se utiliza un juego como medio para aprender |
| Juego serio | Juego completo diseñado principalmente con una finalidad educativa, profesional, social o sanitaria |
| Escape room o BreakoutEDU | Actividad lúdica que puede formar parte de una propuesta más amplia |
Un escape room aislado no constituye una metodología.
Debe quedar vinculado con los aprendizajes, los criterios, las evidencias y la evaluación.
Una propuesta consistente debería incluir:
La narrativa puede enriquecer la experiencia, pero cambiar «actividad» por «misión» no basta.
La competición tampoco es imprescindible. La gamificación puede ser cooperativa.
Los puntos, monedas, vidas, insignias o niveles pertenecen al sistema de juego.
La calificación debe construirse a partir de los criterios de evaluación y las evidencias de aprendizaje.
| Sistema de juego | Evaluación curricular |
|---|---|
| Puntos | Criterios de evaluación |
| Insignias | Evidencias de aprendizaje |
| Vidas | Elementos de la experiencia |
| Niveles | Progresión dentro del sistema |
| Clasificación | Elemento motivacional, cuando resulte adecuado |
No debería establecerse una conversión automática como:
850 puntos equivalen a un 8,5.
Los puntos pueden mostrar progresión o desbloquear ayudas, pero no deben sustituir la evaluación curricular.
| Metodología | Punto de partida | Resultado habitual |
|---|---|---|
| Aprendizaje basado en proyectos | Pregunta, necesidad o desafío | Producto o actuación desarrollada durante un proceso amplio |
| Aprendizaje basado en problemas | Problema complejo y poco estructurado | Diagnóstico, propuesta o solución argumentada |
| Aprendizaje basado en retos | Situación real o verosímil que exige actuar | Solución aplicada y valoración de su impacto |
Se desarrolla durante un periodo relativamente amplio.
El alumnado:
Tener un producto final no basta.
Construir una maqueta después de seguir instrucciones puede ser una actividad práctica, pero no necesariamente aprendizaje basado en proyectos.
Parte de un problema complejo, normalmente abierto o poco estructurado.
El alumnado debe:
No tiene que concluir necesariamente con un producto material.
No consiste en llamar «reto» a una actividad.
Un reto requiere:
«Construye un puente con palitos» es una consigna.
Puede transformarse en reto si se introducen restricciones reales, se justifican las decisiones, se comprueba su resistencia y se revisa la solución.
La sigla ABP se utiliza tanto para aprendizaje basado en proyectos como para aprendizaje basado en problemas.
En los materiales conviene escribir siempre el nombre completo.
Compartir un trabajo con familiares, exponerlo en el centro o publicarlo en una web no convierte un proyecto en aprendizaje-servicio.
Debe existir:
Necesidad real + servicio concreto + destinatario + aprendizaje curricular + reflexión.
La clase invertida reorganiza el uso del tiempo y los espacios.
Determinados contenidos pueden abordarse antes de la sesión presencial para reservar el tiempo compartido a:
Mandar un vídeo y explicarlo otra vez en clase no cambia el modelo.
También deben preverse:
Design thinking no equivale a realizar una lluvia de ideas.
El proceso incluye:
Comprender → definir → idear → prototipar → probar → revisar.
Es un proceso iterativo. Puede ser necesario volver a fases anteriores.
Una rutina como «Veo, pienso, me pregunto» es una técnica para hacer visible el pensamiento.
No constituye por sí sola una metodología.
Para hablar de aprendizaje basado en el pensamiento debe existir:
Una investigación requiere, adaptada a la etapa:
Copiar información de varias páginas y transformarla en una presentación es recopilación, no necesariamente investigación.
La inteligencia artificial, la robótica, la realidad aumentada o los dispositivos móviles son recursos y entornos tecnológicos.
Su presencia no garantiza:
Una innovación necesita:
| Evaluar | Calificar |
|---|---|
| Recoger evidencias | Traducir el logro a una nota |
| Interpretar información | Expresar un resultado administrativo |
| Proporcionar retroalimentación | Certificar |
| Tomar decisiones | Comunicar el nivel alcanzado |
| Mejorar el aprendizaje | Registrar una calificación |
Puede existir evaluación sin calificación:
También puede existir calificación con poca evaluación cuando únicamente se suman notas.
No se califica el Kahoot, el proyecto, el cuaderno o la presentación como compartimentos aislados.
Se valora en qué medida las evidencias obtenidas muestran el logro de los criterios.
Competencia específica → criterio de evaluación y saberes básicos → indicadores → actividades y evidencias → técnicas e instrumentos → retroalimentación → calificación del criterio.
Resultado de aprendizaje → criterios de evaluación y contenidos → indicadores → actividades o unidades de trabajo → evidencias → técnicas e instrumentos → retroalimentación → calificación.
Una distribución como esta resulta problemática:
No permite saber qué criterios ha alcanzado el alumnado.
Una actividad puede aportar evidencias para varios criterios.
Un mismo criterio puede evaluarse mediante diferentes actividades.
La ponderación debe construirse desde los criterios y, después, determinar qué evidencias contribuyen a cada uno.
Un indicador concreta un criterio amplio en una actuación observable y graduable.
Debe conservar:
No debería introducir aprendizajes que no aparecen en el criterio.
Si el criterio evalúa la fiabilidad de las fuentes, utilizar una tipografía atractiva no puede tener el mismo peso que contrastar la información.
Una presentación, un prototipo, una infografía o una memoria pueden contener evidencias de aprendizaje, pero no son automáticamente pruebas de que se haya aprendido.
Una evidencia debe permitir observar qué sabe, comprende o sabe hacer el alumnado.
Conviene recoger evidencias del proceso:
El producto final no debería ser la única evidencia.
No siempre es necesario utilizar un examen separado para comprobar los conocimientos.
Una memoria técnica, una defensa, un prototipo documentado o una solución argumentada pueden evidenciar:
Los exámenes pueden utilizarse cuando son adecuados y están alineados con los criterios.
| Concepto | Ejemplo |
|---|---|
| Actividad | Comparar tres noticias |
| Evidencia | Informe que justifica qué fuente es más fiable |
| Técnica | Análisis de producciones |
| Instrumento | Rúbrica |
| Herramienta | Moodle, Forms o CoRubrics |
| Formulación incorrecta | Formulación adecuada |
|---|---|
| Instrumento: observación directa | Técnica: observación; instrumento: escala o lista de control |
| Instrumento: Kahoot | Herramienta: Kahoot; instrumento: cuestionario |
| Instrumento: presentación | Evidencia: presentación; instrumento: rúbrica o escala |
| Instrumento: portafolio | Contenedor de evidencias; los instrumentos dependerán de cada evidencia |
La observación es una técnica de recogida de información.
Necesita un instrumento para registrar lo observado:
Son herramientas que pueden alojar una prueba o un cuestionario.
Su valor evaluativo depende de:
| Instrumento | Uso principal |
|---|---|
| Lista de control | Comprobar presencia, ausencia o realización |
| Escala de valoración | Estimar grado, frecuencia, autonomía o calidad |
| Rúbrica | Describir niveles de un desempeño complejo |
| Registro anecdótico | Documentar episodios relevantes |
| Prueba escrita u objetiva | Recoger respuestas, explicaciones y resoluciones |
| Guía de entrevista o defensa | Valorar explicaciones, decisiones y justificaciones |
Sirve para comprobar la presencia o ausencia de elementos concretos.
Ejemplos:
Permite estimar:
Una lista de control no debería utilizar categorías como «muy bien», «bien» o «regular». En ese caso sería una escala de valoración.
Describe diferentes niveles de desempeño en una tarea compleja.
Una rúbrica no puede limitarse a:
Cada nivel debe incluir descriptores observables.
Puede utilizarse una lista de control para:
Puede utilizarse una rúbrica para:
El instrumento se selecciona según la naturaleza del aprendizaje y de la evidencia, no según el peso que tendrá en la nota.
Puede mejorar:
Pero sigue requiriendo interpretación y juicio profesional.
| Tipo de evaluación | Finalidad |
|---|---|
| Inicial o diagnóstica | Conocer el punto de partida y ajustar la enseñanza |
| Formativa | Mejorar durante el proceso |
| Sumativa | Certificar el nivel alcanzado |
| Continua | Recoger información sistemáticamente a lo largo del proceso |
Permite conocer:
Su finalidad principal es ajustar la enseñanza, no penalizar lo que todavía no se ha aprendido.
Se desarrolla durante el proceso y proporciona información para mejorar.
Puede incluir:
Evaluación formativa no significa necesariamente «sin nota». Lo esencial es que la información se utilice para mejorar.
Certifica el nivel alcanzado en un momento determinado.
No tiene que ser siempre un examen final. Puede basarse en:
Evaluación continua no significa poner notas continuamente.
Implica recoger información sistemática durante el proceso para:
No todas las actividades necesitan ser calificables.
| Modalidad | Quién evalúa |
|---|---|
| Autoevaluación | El alumnado analiza su propio aprendizaje |
| Coevaluación | Los iguales valoran y ofrecen retroalimentación |
| Heteroevaluación | Una persona evalúa a otra, habitualmente el docente |
No son metodologías de evaluación, sino modalidades según el agente que participa.
Autoevaluarse no consiste únicamente en responder «¿qué nota me pondría?».
Una buena autoevaluación requiere:
Criterios + evidencias + justificación + próximos pasos.
El alumnado necesita aprender a:
Sin acompañamiento, la coevaluación puede convertirse en elogios superficiales o valoraciones condicionadas por la amistad.
En la heteroevaluación una persona evalúa a otra.
Habitualmente, el docente evalúa al alumnado, aunque también puede participar otro profesional o agente externo.
Un producto grupal no demuestra por sí mismo qué ha aprendido cada estudiante.
La evaluación debe recoger evidencias individuales mediante:
Dar automáticamente la misma calificación a todo el equipo puede ocultar diferencias importantes de aprendizaje y participación.
«Muy bien», «debes mejorar» o una nota sin explicación no indican qué hacer después.
Una retroalimentación útil debería explicar:
Qué se ha logrado + qué evidencia lo demuestra + qué debe revisarse + qué puede hacerse ahora.
El feedforward orienta los pasos siguientes.
Solo tiene sentido cuando el alumnado dispone de una oportunidad para:
Preguntar «¿te ha gustado la actividad?» permite conocer la satisfacción, pero no constituye por sí mismo una reflexión metacognitiva.
La metacognición implica analizar:
Puede incorporarse durante todo el proceso mediante diarios, paradas de revisión, conversaciones y autoevaluaciones.
La creatividad no debería calificarse mediante impresiones generales como «es original» o «ha trabajado mucho».
Puede observarse a través de aspectos como:
La creatividad debe valorarse también durante el proceso de búsqueda de soluciones, diseño, programación, construcción y revisión.
El diseño universal para el aprendizaje es un marco para anticipar la variabilidad del alumnado y reducir barreras desde el diseño.
Puede aplicarse dentro de cualquier metodología.
Busca ofrecer diferentes formas de:
| Implicación | Representación | Acción y expresión |
|---|---|---|
| Participar y mantener el esfuerzo | Acceder a la información y comprenderla | Interactuar y demostrar lo aprendido |
Un buen diseño universal puede reducir muchas barreras, pero algunos estudiantes continuarán necesitando:
Conviene evitar la idea de que cada estudiante pertenece de forma fija a un estilo visual, auditivo o cinestésico.
Es más adecuado hablar de:
Personalizar no significa reducir arbitrariamente los aprendizajes ni diseñar una actividad completamente diferente para cada estudiante.
Puede implicar modificar:
Los criterios y aprendizajes comunes deben mantenerse, salvo que exista una medida curricular específica.
Un proyecto o una actividad cooperativa pueden generar barreras:
La inclusión debe planificarse desde el principio.
Una tarea no es auténtica únicamente porque comience con una narrativa como «eres ingeniero de una gran empresa».
La autenticidad aumenta cuando el alumnado:
| Concepto | Qué implica |
|---|---|
| Multidisciplinariedad | Varias disciplinas trabajan alrededor de un mismo tema, pero mantienen aportaciones separadas |
| Interdisciplinariedad | Diferentes áreas participan en un mismo proyecto, pero cada una desarrolla su aportación en momentos diferenciados |
| Transdisciplinariedad | Diferentes áreas se integran y se trabajan de manera conjunta en un mismo momento para abordar una situación común |
En la interdisciplinariedad, las áreas contribuyen a un mismo proyecto en fases o momentos diferenciados. En la transdisciplinariedad, esas áreas se integran y se trabajan simultáneamente dentro de una misma situación de aprendizaje.
La evaluación puede reforzar o anular la metodología.
Puede desarrollarse una propuesta basada en proyectos, investigación y toma de decisiones, pero si casi toda la calificación depende de un examen memorístico, el mensaje que recibe el alumnado es que lo importante sigue siendo reproducir información.
Debe existir alineación entre:
Principios pedagógicos → metodología → actividades → demanda cognitiva → criterios de evaluación → evidencias → técnicas e instrumentos → retroalimentación → calificación.
Cuando uno de estos elementos contradice a los demás, la propuesta pierde coherencia.
Se utiliza aprendizaje basado en proyectos para fomentar el pensamiento crítico, pero casi toda la calificación depende de un examen de reproducción memorística.
En este caso, la evaluación termina anulando el planteamiento metodológico.
Forma de organizar el proceso de enseñanza-aprendizaje que implica al alumnado en la construcción y aplicación del conocimiento mediante la toma de decisiones, la resolución de problemas, la investigación, la reflexión o la creación.
Estrategia metodológica que incorpora de manera planificada dinámicas, mecánicas y componentes de los juegos en una experiencia de aprendizaje, integrada habitualmente en una metodología más amplia.
Marco que permite categorizar los objetivos y las tareas según el proceso cognitivo que debe poner en juego el alumnado. Sus categorías no constituyen una secuencia didáctica obligatoria ni es necesario recorrerlas de forma lineal.
Proceso sistemático de recogida e interpretación de evidencias para determinar en qué grado el alumnado alcanza los criterios de evaluación movilizando los saberes correspondientes y para tomar decisiones que mejoren el aprendizaje.
Concreción observable y graduable de un criterio de evaluación, vinculada a los saberes y al contexto de la actividad, que facilita la recogida y valoración de evidencias.
Recurso estructurado que permite registrar o valorar evidencias de aprendizaje, como una rúbrica, una escala, una lista de control o una prueba con sus criterios de corrección.
Forma estructurada de aprendizaje en equipo en la que se planifican la interdependencia positiva, la responsabilidad individual, la participación equilibrada y la interacción orientada al aprendizaje.
Forma de construcción conjunta del conocimiento en la que el grupo asume mayor autonomía para interpretar el problema, organizar el proceso, distribuir responsabilidades y revisar las soluciones.
Es posible utilizar una metodología aparentemente activa para reproducir un modelo tradicional. Cuando el docente controla todas las decisiones, el alumnado se limita a seguir instrucciones, el error se penaliza, la actividad cognitiva es superficial y la evaluación se centra en la reproducción, el cambio metodológico es solo aparente.
Respuestas prácticas organizadas por temas. Utiliza el buscador o los filtros para localizar rápidamente lo que necesitas.
Comunícalo a tu TAP e indica la asignatura, el grupo y el acceso que falla. Si el problema aparece mientras estás impartiendo una clase, utiliza el teléfono urgente de soporte que aparece en esta guía.
Los materiales comunes están en el equipo de Teams de la especialidad. Allí tienes las rúbricas en Excel, los PowerPoint de las sesiones, la presentación del Proyecto Transversal, los modelos de examen, las programaciones y los mensajes tipo para los foros.
Las orientaciones generales y los contactos de ayuda están en esta Guía para el profesorado.
Los equipos de trabajo del alumnado se crean en Teams con la cuenta @comunidadunir.net, ya que es el mismo dominio que utiliza el alumnado. No debe utilizarse para ello la cuenta habitual de UNIR. Si todavía no tienes acceso a esa cuenta, coméntalo con tu TAP para que gestione su activación.
En Formar-T, la plataforma de formación del PDI.
Sí. La documentación debe subirse por separado en el aula del grupo M y en la del grupo N, comprobando en ambos casos que queda visible para el alumnado correspondiente.
Presentaciones de clase: se recomienda subirlas antes de la sesión para que el alumnado conozca la planificación y sepa qué se va a trabajar. Las presentaciones están en la carpeta de Teams y pueden adaptarse cuando sea necesario.
Material de estudio: documentos y recursos que complementen el estudio de la asignatura.
Material complementario: aunque habitualmente se comparte en el foro, también puede incluirse en la carpeta si está bien organizado.
No fiches ni realices cambios por tu cuenta. Si tienes dudas, comunícalo a tu TAP.
Con la cuenta institucional de UNIR tenemos acceso a Vevox, Genially y Canva.
La asistencia se califica al final del PER, cuando ya han terminado todas las clases.
Sí. Las sesiones complementarias forman parte del cómputo de asistencia.
Porque, si quedan participantes dentro de la sala, el tiempo puede seguir contabilizándose. Al terminar una clase, utiliza siempre esa opción.
Comprueba primero el intervalo de fechas y el apartado «Próximos eventos». Si sigue sin aparecer, escribe un correo a la persona de Calendarios que programa tus clases y pon en copia a la coordinación de la especialidad.
Se indica el tema y el nombre del problema al que se da respuesta, tal como aparece en la programación semanal. Por ejemplo: «Tema 1. Nombre del problema». Si hay dos clases del mismo tema, se utilizará «Tema 1.1. Nombre del problema» y «Tema 1.2. Nombre del problema».
En la clase de simulacro se resuelve el modelo de examen, al menos una de las dos opciones. En la clase de repaso del examen se explica cómo abordar las preguntas, se repasan los contenidos esenciales y se atienden las dudas. También pueden compartirse algunos «temas estrella», es decir, los temas que aparecen con más frecuencia en los exámenes, para orientar el estudio y reducir los nervios, pero sin anticipar las preguntas reales.
Sí. Los grupos de trabajo pueden organizarse directamente en Zoom. Ten en cuenta que, si todo el alumnado entra en las salas de trabajo, en la grabación de la sesión no se verá lo que está ocurriendo en ellas. Por eso, es importante dejar al menos un equipo en la sala principal para que el alumnado que sigue la sesión en diferido pueda ver parte del trabajo que se está realizando en clase.
En cada clase se resuelve el problema correspondiente a esa semana, tal como aparece en la Programación General y en el PowerPoint. En la primera sesión se trabaja ya el primer problema; no se presenta para dejarlo pendiente hasta la semana siguiente.
Sigue el caso práctico que aparece en el PowerPoint y dedica aproximadamente 15-20 minutos a explicar la teoría necesaria.
Plantea el problema al alumnado y guía su resolución paso a paso. Puedes compartir ejemplos y materiales de apoyo para aclarar conceptos y debes reservar un espacio para que los estudiantes planteen dudas o aporten ideas.
Consulta la Programación General, disponible en el aula del campus, para comprobar qué corresponde realizar en cada sesión complementaria.
Normalmente estas sesiones incluyen la explicación de la Actividad 1, la presentación del Proyecto Transversal y el taller. El taller puede elegirlo el docente, aunque es recomendable coordinarse con el profesorado de la misma asignatura.
Además, el corrector dinamiza el foro «Pregúntale al profesor/a», corrige las tareas y los exámenes de la asignatura y participa en la elaboración de los modelos de examen cuando se organice el proceso.
Las clases ordinarias duran 60 minutos y se realizan una vez por semana, salvo que haya una sesión complementaria. La primera clase dura 90 minutos.
Recibirás la programación de las clases para revisarla y aceptarla. Comprueba que puedes asistir en los horarios indicados. Para saber qué parte del temario y qué problema corresponde cada semana, consulta la Programación General del campus. Allí también aparecen las sesiones complementarias y el contenido previsto en cada una.
En la primera clase se presenta el Proyecto Transversal de forma general. Los test online los realiza el alumnado de manera autónoma y no requieren corrección docente. Las tareas y el proyecto se explican en las sesiones complementarias señaladas en la programación.
El método 4P de UNIR se centra en la resolución práctica de problemas, la conexión entre las asignaturas mediante el Proyecto Transversal y la participación activa del alumnado.
En esta Guía para el profesorado encontrarás las orientaciones y los accesos principales. Para saber con quién contactar en cada caso, consulta también la página Información de interés.
Hay dos foros:
Foro «Problemas para resolver en clase»: se encarga el corrector. Es solo informativo, funciona como tablón de anuncios y el alumnado no puede participar. Se publica con antelación un hilo por cada semana con el problema que se resolverá en clase.
Foro «Pregúntale al profesor/a»: se encarga el impartidor. Está destinado a las dudas sobre el temario, las actividades y las clases, y se organiza con un hilo por cada tema y actividad.
Abre la carpeta de documentación indicando tu nombre y comprueba que no queda oculta para el alumnado. Si la asignatura tiene grupos M y N, debes subir la documentación en las dos aulas por separado.
Crea el foro Pregúntale al profesor/a, también con tu nombre, añade el mensaje de bienvenida y organiza en él los hilos de dudas generales, dudas tema a tema y dudas de cada actividad cuando corresponda. Crea además el foro Problemas para resolver en clase en modo solo lectura y abre un hilo por cada semana de clase.
Al configurar tanto la documentación como los foros, aplica las restricciones de acceso para tu grupo de estudiantes. Recuerda que debes crear al menos un hilo para que el alumnado pueda escribir y, al publicarlo, entrar en Avanzada para asegurarte de que se muestra al grupo correcto.
Tutorial para crear foros ↗
Tutorial para crear la carpeta de documentación ↗
Para las comunicaciones habituales se utiliza el foro. Si necesitas enviar un aviso por correo, dispones de la herramienta «Última hora». No debe utilizarse la herramienta de correo que aparece en el Campus, ya que se reserva únicamente para los TFM.
Sí. En Teams se comparte un tutorial para dejar programados avisos y publicaciones semanales.
Las dudas académicas generales deben plantearse en el foro de la asignatura. Las cuestiones administrativas o personales deben trasladarse a Mentoría.
Publica con antelación el enunciado exacto del problema que se va a trabajar en la siguiente clase. Debe coincidir con el caso práctico de las diapositivas y con el problema previsto en la Programación General.
Los mensajes tipo están disponibles en la carpeta de Teams. Abre un hilo independiente para cada semana y recuerda que este foro es solo informativo.
La evaluación continua se valora sobre 15 puntos. Cuando un estudiante alcanza 10 puntos, se le asignan automáticamente los 4 puntos correspondientes a esta parte de la calificación final (40 %). Por ello, puede ocurrir que no entregue todas las tareas o no asista a todas las clases sin que esto suponga un problema para alcanzar la puntuación máxima de evaluación continua.
La decisión de corregirla depende de la situación y de la justificación existente. Si se califica, computa en la evaluación continua aunque Moodle muestre el aviso de entrega tardía.
Se puede corregir únicamente lo entregado y dejar un comentario al respecto. Si existe un motivo que consideres aceptable para admitir el contenido que falta, se puede permitir una nueva entrega y corregirla. Consulta con coordinación si tienes dudas.
Sí, siempre que se mantengan el objetivo de aprendizaje, los contenidos de la asignatura y el enfoque que después se evalúa.
Moodle muestra el retraso, pero la actividad computa si el docente decide corregirla. No es necesario bloquear automáticamente las entregas tardías.
No necesariamente. La evaluación continua puede estar suspensa y, si al hacer media con el examen la calificación final es de aprobado, la asignatura queda aprobada.
No se permite volver a entregar actividades para subir la nota de evaluación continua. Si la evaluación continua está suspensa y el examen también, o la media final no alcanza el aprobado, el estudiante deberá presentarse al examen de la convocatoria extraordinaria.
Sí. El portafolio en el que se recogen las tareas forma parte de la evaluación continua y se valora dentro de ella.
Cada docente debe aplicar únicamente los criterios y apartados vinculados a su asignatura que aparecen en la rúbrica. Aunque el proyecto sea común, la aportación de cada materia debe mantenerse diferenciada.
No. La ficha explica la actividad, sus condiciones y criterios; la plantilla organiza el documento que debe cumplimentar y entregar el alumnado.
Debe revisarse su matrícula concreta. No se le puede exigir ni calificar desde una asignatura una parte que no le corresponda cursar.
Si la extensión se supera ligeramente, puede corregirse sin problema. En los anexos puede aparecer información complementaria, por ejemplo normativa o legislación, pero nunca elementos que se solicitan en el propio trabajo, ya que estos deben aparecer dentro de la extensión marcada.
Sí. El PowerPoint del Proyecto Transversal está en la carpeta de Teams. Allí también encontrarás la presentación de la primera clase, que puede adaptarse con los datos de cada docente, los PowerPoint de todas las sesiones y los mensajes tipo del foro para presentar los problemas.
Entra en la actividad y accede a «Calificación avanzada». La rúbrica integrada permite seleccionar el nivel alcanzado en cada criterio.
No cuando la actividad se califica mediante rúbrica integrada. La nota se calcula al seleccionar el nivel de logro de cada criterio.
En el comentario asociado a cada criterio de la rúbrica. Debe indicarse qué está bien, qué debe mejorarse y cómo puede hacerlo: siempre incluimos feedback y feedforward.
Puede utilizarse únicamente el apartado general, pero, en ese caso, hay que hablar igualmente de cada uno de los aspectos de la rúbrica.
Integra la valoración en el criterio de presentación, aspectos formales o normas APA que corresponda. No añadas descuentos externos a la rúbrica.
Comprueba el estado de la corrección y selecciona «Publicar calificaciones».
Puede verla desde el apartado de calificación. Además, suele facilitarse una copia en Documentación para que pueda consultarla desde el inicio.
Las rúbricas en Excel están en la carpeta de Teams. Es la misma rúbrica para todo el profesorado de la asignatura, aunque se encuentra guardada dentro de la carpeta correspondiente a cada materia.
Todas las tareas se corrigen utilizando la rúbrica disponible en Teams. Debes completar los criterios correspondientes y acompañar la valoración de feedback y feedforward cualitativo que ayude al alumnado a reconocer lo que está bien y cómo puede mejorar.
En el recorrido del PER encontrarás algunas ideas que puedes utilizar como referencia para preparar el taller. No es necesario seguirlas si tienes otra propuesta que encaje con el temario de tu asignatura.
Si tienes una idea propia que puede encajar con los contenidos de la asignatura, puedes plantearla. Si tienes dudas, consulta con el resto de compañeros y con la coordinación del título. Es importante mantener la coordinación entre el profesorado de la asignatura para que los talleres estén alineados con el desarrollo del PER.
Sí, aunque es recomendable coordinarse con el resto del profesorado para evitar que los talleres sean muy diferentes. También pueden unirse varios docentes de la misma asignatura y realizar un taller conjunto. Para ello, deben coordinar la fecha y la hora dentro de la semana en la que está prevista la actividad.
Sí. La fecha debe localizarse entre las sesiones complementarias previstas.
Antes de cerrar la fecha, avisa a la coordinación de la especialidad para que informe a la dirección del máster y solicite el visto bueno al taller. Una vez autorizado, coordina la fecha con Calendarios y comprueba que el ponente dispone de acceso a Zoom y del rol necesario para intervenir en la sesión.
El modelo y las instrucciones deben subirse a Documentación, dentro del plazo comunicado para el PER.
No apliques un criterio individual sin contrastarlo. Comunícalo al resto del profesorado de la asignatura y a la coordinación para comentarlo entre todos.
No es necesario, ya que esas anotaciones no llegan al alumnado. Puedes dejar notas internas que ayuden a justificar la corrección o una revisión posterior.
Comprueba que se hayan completado todos los pasos de calificación y sellado. Si continúa pendiente, comunícalo a la TAP o al soporte de exámenes con una captura.
La previsualización puede funcionar como simulacro y mostrar un tiempo distinto. Si el alumnado tiene dudas sobre las condiciones o el tiempo de su examen, debe consultarlo con Mentoría.
En DocuWare. Puedes acceder desde el bloque de enlaces rápidos de esta guía.
SMOWL es revisado por UNIR, no por el profesorado. Estos exámenes no deben gestionarse ni modificarse desde la asignatura.
El modelo de examen está en la carpeta de Teams y debe subirse a Documentación junto con las instrucciones del modelo.
Para el simulacro puedes partir de ese modelo y añadir otras preguntas de ejemplo para trabajarlas con el alumnado.
Los modelos de examen los elaboramos como docentes. Cuando llegue el momento, se comunicará el reparto y se organizará una reunión para explicar el proceso.
Deben ofrecerse dos horas cada uno de los dos días indicados para las revisiones, una franja de mañana y otra de tarde. En total son cuatro horas de revisión. Las citas pueden organizarse en intervalos de 10 minutos por estudiante.
Sí, cuando la revisión demuestra que existe un error o que procede ajustar la valoración. El cambio debe quedar justificado y realizarse antes del cierre definitivo.
Desde coordinación se comunicará cuántas Matrículas de Honor puede proponer cada docente en función del número de estudiantes matriculados.
Las fechas se comunican para cada PER. Comprueba el calendario vigente y los mensajes enviados antes de informar al alumnado.
El Servicio de Atención a las Necesidades Especiales puede enviar una comunicación al profesorado. Revisa el correo al comienzo del PER y durante el curso.
Al Servicio de Atención a las Necesidades Especiales, mediante el canal institucional correspondiente.
La intención no es unificar la forma de enseñar, sino ayudar a que cada docente sitúe el contenido desde el enfoque propio de su asignatura y mantenga una línea común con el resto de materias de la especialidad.
Resume el mensaje central que conviene transmitir al alumnado cuando se trabaja ese contenido.
Recoge los aspectos que ayudan a explicar el contenido con más precisión y evitar interpretaciones superficiales.
Diferencia qué aporta Diseño Curricular, Didáctica, Innovación y Complementos cuando tratan un contenido similar.
Señala posibles confusiones y ofrece una formulación breve para explicar el contenido de forma coherente.
Los contenidos son los mismos que se han identificado en la matriz de relaciones. Cada desplegable orienta cómo presentarlos y cómo diferenciar el tratamiento que reciben en cada asignatura.
Debe explicarse como el marco que da coherencia a las decisiones docentes, no como un apartado administrativo. La programación sirve para ordenar qué se enseña, por qué, cuándo, cómo se evalúa y con qué recursos.
Presentarlo como una lista de apartados que hay que rellenar sin relación entre ellos.
Trabajarlo como estructura central de la asignatura: normativa, niveles de concreción, programación didáctica, programación de aula y toma de decisiones curriculares.
Conectarlo con la práctica: cómo las metodologías, actividades y recursos permiten concretar lo que la programación plantea.
Usarlo para analizar si una propuesta de mejora está bien justificada, responde a una necesidad y puede evaluarse.
Vincularlo con la dimensión digital: recursos, entornos, comunicación, seguridad y competencia digital docente.
La programación no es el documento que acompaña a la docencia, sino la forma de hacer visible la coherencia de las decisiones que se toman en el aula.
Conviene explicarlo como una forma de pensar el aprendizaje desde lo que el alumnado es capaz de movilizar en situaciones reales, no como una sustitución terminológica de los contenidos.
Reducir las competencias a una etiqueta que se añade al final de una actividad.
Explicar la arquitectura competencial: competencias específicas, criterios, saberes, descriptores y perfil de salida.
Mostrar cómo una metodología o actividad puede favorecer desempeños competenciales.
Valorar si una innovación mejora el desarrollo competencial y no solo introduce una actividad llamativa.
Conectar el enfoque competencial con ciudadanía digital, resolución de problemas tecnológicos y uso responsable de entornos digitales.
Trabajar por competencias no significa dejar de enseñar saberes, sino hacer que esos saberes se usen para resolver, crear, decidir, comunicar y mejorar.
ESO y FP no se explican con la misma arquitectura curricular, pero sí pueden compararse para que el alumnado entienda qué función cumple cada elemento. La clave está en no trasladar mecánicamente la lógica de una etapa a la otra.
Explicar FP como si fuera una extensión de ESO o Bachillerato. En FP la referencia principal de evaluación son los resultados de aprendizaje, y los criterios ayudan a concretar cómo se evidencia cada resultado.
Explicarlo como comparación estructural entre elementos curriculares de ESO, Bachillerato y FP, cuidando la relación entre programación, evaluación y ponderación.
Conectarlo con el diseño de actividades y evidencias: qué hace el alumnado y qué permite observar esa actividad en ESO o en FP.
Usarlo para analizar si una mejora respeta la lógica curricular de la etapa y si las evidencias permiten valorar lo que realmente se quiere mejorar.
Relacionarlo con competencia digital, entornos y productos tecnológicos, cuidando que las evidencias digitales respondan al elemento curricular que se evalúa.
En ESO se califica el criterio de evaluación; en FP se pondera el resultado de aprendizaje. En ambos casos, el docente necesita indicadores que concreten qué se observa en una actividad concreta.
Deben presentarse como diseños coherentes de aprendizaje, situados en un contexto concreto y conectados con criterios, saberes, actividades, metodología y evaluación. En ESO conviene utilizar la denominación Situación de Aprendizaje y dejar de hablar de Unidad Didáctica; en FP, la referencia adecuada es Unidad de Trabajo.
Confundir situación de aprendizaje con una actividad aislada o con una ficha de planificación sin conexión real con la evaluación. También conviene evitar el uso de Unidad Didáctica en ESO cuando la referencia actual del diseño curricular es la Situación de Aprendizaje.
Centrarse en la estructura de la situación de aprendizaje, la coherencia curricular y la relación entre elementos.
Centrarse en la secuencia de actividades, agrupamientos, recursos y acompañamiento en el aula.
Leer la situación como oportunidad de mejora, análisis de necesidades y evaluación de impacto.
Aportar criterios para integrar entornos, recursos digitales, comunicación y evidencias digitales sin perder sentido pedagógico.
En ESO hablamos de situaciones de aprendizaje y en FP de unidades de trabajo; en ambos casos, el diseño tiene sentido cuando sus elementos se sostienen entre sí y permiten ver qué aprende el alumnado y cómo lo demuestra.
Debe explicarse como eje propio de Tecnología e Informática: partir de un problema real o mejorable, buscar información, idear, diseñar, construir, comprobar y comunicar una solución.
Presentarlo como “hacer una maqueta” o “crear un producto” sin problema, proceso, documentación ni reflexión.
Trabajarlo como método estructurante de situaciones de aprendizaje y tareas integradas en Tecnología e Informática.
Explicar cómo se gestiona en el aula: fases, roles, taller, grupos, recursos, seguimiento y acompañamiento.
Analizarlo como posible proyecto de mejora o innovación cuando responde a una necesidad real y se evalúa.
Conectarlo con búsqueda fiable de información, prototipado, simuladores, documentación digital y comunicación del proceso.
En Tecnología, el proyecto no es solo el producto que se entrega, sino el camino que permite pensar, decidir, probar, equivocarse, mejorar y justificar una solución.
Debe explicarse diferenciando juego, aprendizaje basado en juegos, serious games y gamificación. La clave es que gamificar no consiste en jugar por jugar, sino en incorporar elementos del juego para sostener la motivación y favorecer el aprendizaje. Conviene presentarla como estrategia metodológica, no como metodología completa, porque no aporta por sí misma una secuencia de pasos; necesita integrarse en otras metodologías o diseños didácticos para poder aplicarse con sentido.
Confundir gamificación con usar Kahoot, poner puntos o hacer la clase entretenida. También conviene evitar presentarla como una metodología completa, porque no organiza por sí sola las fases de enseñanza y aprendizaje.
Aparece como metodología posible, siempre subordinada a criterios, saberes, competencias y evaluación.
Trabajarlo con profundidad como estrategia metodológica: diferencias conceptuales, diseño de propuestas gamificadas, componentes, mecánicas, dinámicas, integración en otras metodologías y evaluación.
Usarlo como ejemplo de innovación solo si responde a una necesidad, mejora el aprendizaje y se evalúa con evidencias.
Conectarlo de forma puntual con herramientas digitales, participación, accesibilidad y uso responsable de recursos.
La gamificación no sustituye al aprendizaje ni constituye por sí sola una metodología completa; funciona como estrategia metodológica cuando sus reglas, retos y retroalimentación se integran en una propuesta didáctica con objetivos, tareas y evaluación claros.
Conviene explicarlas como decisiones pedagógicas al servicio del aprendizaje, no como una lista de nombres. Una metodología activa tiene sentido cuando cambia el papel del alumnado, la tarea, el acompañamiento y la evaluación. Al explicarlas, es importante conectar el enfoque activo con la taxonomía de Bloom y recordar que crear, analizar o evaluar son procesos cognitivos que se producen en el cerebro del que aprende; crear no significa necesariamente hacer una maqueta, sino construir una respuesta, una solución, una decisión o una producción intelectual.
Vender una metodología como innovadora por sí misma o presentar como activa una tarea que, en realidad, solo exige recordar información o reproducir un procedimiento sin toma de decisiones.
Ubicar la metodología dentro de la programación y justificarla según contexto, criterios y recursos.
Explicar cómo se lleva al aula: secuencia, roles, agrupamientos, recursos y dinámica de trabajo.
Analizar la metodología como cambio o mejora cuando responde a una necesidad y permite valorar resultados.
Aportar recursos y entornos digitales que amplían la metodología sin convertir la herramienta en el centro.
Una metodología activa no es activa por el nombre que recibe ni por el producto que genera, sino por los procesos cognitivos que activa en el alumnado: pensar, analizar, decidir, crear respuestas, revisar y justificar lo que hace.
Deben abordarse desde la pregunta pedagógica: qué aporta este recurso al aprendizaje, qué límites tiene y qué condiciones requiere para usarse de forma segura, accesible y realista.
Centrarse en el nombre de la herramienta sin explicar qué aprendizaje permite.
Tratar los recursos como parte de la programación: materiales, espacios, taller, dispositivos y recursos del centro.
Mostrar usos concretos en actividades de aula: robótica, programación, simuladores, impresión 3D, realidad aumentada o recursos manipulativos.
Valorar si el recurso mejora la práctica o solo añade novedad.
Profundizar en selección, creación, curación, comunicación, seguridad, privacidad y bienestar digital.
La tecnología no mejora una propuesta por estar presente, sino cuando ayuda a hacer algo que antes era más difícil, más pobre o menos accesible.
Debe explicarse como una dimensión transversal de la especialidad, vinculada a participación, pensamiento crítico, privacidad, seguridad, bienestar digital y uso responsable de la tecnología.
Presentarla como aprender a usar aplicaciones.
Aparece como elemento transversal que debe integrarse en programación, metodología, evaluación y atención a la diversidad.
Se concreta en actividades, normas de uso, recursos, tareas y propuestas de aula.
Permite analizar necesidades del centro o del aula y plantear mejoras con sentido.
Es su núcleo: sociedad tecnológica, contenidos digitales, comunicación, seguridad, privacidad, bienestar y competencia digital del alumnado.
La competencia digital no es saber manejar herramientas, sino saber aprender, crear, comunicarse, protegerse y participar con criterio en entornos digitales.
Conviene explicarlos como espacios de aprendizaje con organización, presencia docente, interacción, recursos, seguimiento y retroalimentación, no como simples repositorios de materiales.
Pensar que un aula virtual es solo una carpeta ordenada de documentos.
Considerarlos como recurso metodológico y organizativo dentro de la programación.
Concretar cómo se usan para actividades, colaboración, seguimiento y trabajo autónomo.
Analizar su valor para mejorar participación, acompañamiento o continuidad del aprendizaje.
Profundizar en enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales, comunicación, colaboración y empoderamiento digital.
Un entorno virtual enseña cuando organiza la actividad, acompaña el proceso y permite que el alumnado produzca, comparta y revise evidencias.
La evaluación debe explicarse desde los elementos curriculares que se califican. En ESO se califican los criterios de evaluación y en FP se ponderan los resultados de aprendizaje. Las pruebas, tareas, productos o evidencias son medios para recoger información, pero no son lo que se pondera.
Decir que se califica un examen, una tarea, una situación de aprendizaje o una evidencia. Lo que se califica es el criterio de evaluación en ESO o el resultado de aprendizaje en FP. El medio solo sirve para recoger información sobre ese aprendizaje.
Centrarse en la coherencia entre criterios, indicadores, saberes, instrumentos, evidencias y ponderación. En ESO se explica la calificación por criterios y en FP la ponderación de resultados de aprendizaje.
Mostrar cómo se recogen evidencias en actividades reales, metodologías activas y secuencias de aula, cuidando que cada evidencia esté vinculada a criterios o resultados de aprendizaje.
Profundizar en la evaluación como oportunidad de mejora, diferenciando evaluación formativa, sumativa, feedback, feedforward y uso de evidencias durante el proceso.
Aportar evaluación digital, analíticas, herramientas de retroalimentación y decisiones basadas en datos, cuidando privacidad, accesibilidad y relación real con criterios o resultados de aprendizaje.
No se califica la evidencia, la tarea o el instrumento; se califica el criterio de evaluación en ESO o el resultado de aprendizaje en FP. La evidencia solo nos permite recoger información para valorar ese aprendizaje.
Debe explicarse como una forma de diseñar desde el inicio para que más alumnado pueda participar, comprender, expresarse y avanzar, no como adaptación añadida al final.
Añadir una frase genérica de atención a la diversidad sin modificar la propuesta.
Integrarlo en programación, medidas de refuerzo, atención a la diversidad y diseño de situaciones de aprendizaje.
Concretarlo en actividades, agrupamientos, apoyos, tecnologías de ayuda y opciones de expresión.
Analizar si una mejora reduce barreras reales y genera oportunidades de participación.
Cuidar accesibilidad digital, formatos alternativos, herramientas inclusivas y bienestar digital.
La inclusión no empieza cuando aparece una dificultad, empieza cuando diseñamos una propuesta que ofrece caminos distintos para aprender y demostrar lo aprendido.
Debe explicarse como mejora con sentido, basada en una necesidad, con planificación, evidencias y revisión. No todo cambio es innovación, y no toda herramienta nueva mejora la práctica.
Llamar innovación a cualquier actividad novedosa sin necesidad, seguimiento ni evidencias.
Aporta el marco que permite que la innovación encaje curricularmente.
Aporta las decisiones de aula que hacen visible el cambio metodológico.
Es el eje de la asignatura: diseño de innovación, buenas prácticas, autoevaluación e investigación en el aula.
Aporta recursos digitales, IA, analíticas o entornos que pueden apoyar la innovación si se usan con sentido pedagógico.
Innovar no es hacer algo distinto, sino mejorar algo que necesitaba ser mejorado y poder explicarlo con evidencias.
Conviene tratar la FP con su propia lógica: resultados de aprendizaje, criterios vinculados a RA, competencias profesionales, entorno productivo, empleabilidad y proyecto intermodular.
Hablar de FP como si fuera una etapa más de secundaria sin especificidad propia.
Explicar estructura curricular de FP, módulos, resultados de aprendizaje, criterios de evaluación y proyecto intermodular.
Concretar actividades prácticas, casos, simulaciones, proyectos técnicos y organización del aprendizaje en talleres o entornos profesionales.
Analizar mejoras orientadas a transferencia, empleabilidad, colaboración con el entorno y evaluación de impacto.
Conectar con herramientas profesionales, automatización, simuladores, documentación digital y responsabilidad tecnológica.
En FP el aprendizaje debe poder reconocerse en desempeños profesionales observables, con criterios claros y evidencias próximas al contexto real de trabajo.
La colección se ampliará de forma progresiva con los recursos compartidos por el equipo docente.
Normativa, marcos, guías y formación para comprender e integrar la IA de manera pedagógica, crítica y responsable.
Consultar los recursosExperiencias de aula de nivel cognitivo superior y bancos de proyectos que pueden utilizarse como ejemplo en cualquiera de las asignaturas del máster.
Consultar los recursosMateriales para diseñar secuencias, seleccionar metodologías y mantener la coherencia entre objetivos, tareas y evaluación.
Consultar los recursosRúbricas, escalas, listas de control, ejemplos de evidencias y recursos para ofrecer feedback y feedforward.
Consultar los recursosGuías y ejemplos para anticipar barreras, ofrecer apoyos y facilitar distintas formas de participación y expresión.
Consultar los recursosRecursos disciplinares sobre programación, robótica, diseño, fabricación, electrónica, multimedia y ciberseguridad.
Consultar los recursosMateriales para apoyar la planificación, la docencia y la actualización profesional, organizados por temática y asignatura.
Consultar los recursosRecursos de la Biblioteca Virtual para investigar, publicar, buscar información científica y aprovechar la IA en el trabajo académico.
Consultar los recursosSelección de normativa, orientaciones, marcos, cursos y experiencias para comprender la inteligencia artificial, integrarla con sentido pedagógico y trabajar su uso crítico y responsable con el alumnado.
Se recoge únicamente normativa de la Unión Europea y del Estado. No se incorpora normativa autonómica.
Recursos de referencia para planificar la integración de la IA en la enseñanza, la evaluación y la formación docente.
Guía abierta sobre el funcionamiento de la IA, su integración educativa, la creación de materiales, la evaluación, la atención a la diversidad y el uso responsable.
Consultar la guíaAborda la alfabetización en IA, la ética, la selección de herramientas, el pensamiento crítico y su incorporación a la formación inicial y permanente.
Consultar las orientacionesOrientaciones para valorar privacidad, sesgos, transparencia, supervisión humana y riesgos al utilizar sistemas de IA en contextos educativos.
Consultar las directricesOrientaciones sobre protección de datos, autoría, evaluación, inclusión, regulación y uso pedagógico de la inteligencia artificial generativa.
Consultar la guíaLos marcos ayudan a pasar del uso puntual de herramientas a una alfabetización que combina comprensión técnica, ética, pensamiento crítico y capacidad de creación.
Organiza las competencias en torno a la interacción con la IA, la creación, la gestión y la participación crítica en una sociedad atravesada por estas tecnologías.
Consultar el marco europeoDefine los conocimientos, habilidades y valores que necesita el profesorado para utilizar la IA de forma pedagógica, ética y centrada en las personas.
Consultar el marco para docentesEstablece las competencias que debería desarrollar el alumnado para comprender, utilizar, evaluar y crear con inteligencia artificial de manera responsable.
Consultar el marco para estudiantesMateriales gratuitos, cursos, guías y recursos oficiales para desarrollar conocimientos y capacidades sobre inteligencia artificial.
Consultar los recursosRecopilación de materiales europeos y prácticas para comprender las obligaciones de alfabetización vinculadas al Reglamento Europeo de IA.
Consultar los recursos útilesCurso gratuito de la Universidad de Helsinki y MinnaLearn, disponible en español y diseñado para comprender los fundamentos de la IA sin requerir programación ni matemáticas avanzadas.
Acceder a Elements of AIActividades para experimentar con datos, entrenamiento, clasificación, sesgos, modelos generativos, programación y consecuencias sociales de la IA.
Planes de clase, presentaciones, fichas, vídeos y actividades sobre aprendizaje automático, datos, sesgos, evaluación de modelos y seguridad.
Acceder a Experience AICursos, vídeos y actividades para trabajar la IA mediante programación, datos, creación digital y entrenamiento de modelos.
Consultar los recursos de Code.orgEl alumnado entrena un modelo para distinguir animales marinos y residuos, trabajando los datos de entrenamiento, los errores, la clasificación y los sesgos.
Acceder a AI for OceansRecopilación de propuestas que combinan inteligencia artificial, programación, música, ciencias, diseño y creación digital.
Acceder a Hour of AIActividad para diseñar personajes, mezclar música y crear coreografías mediante programación y apoyo de inteligencia artificial.
Acceder a Mix & Move with AIPermite entrenar modelos sencillos para reconocer imágenes, sonidos y posturas, y experimentar con la recopilación de datos, los errores y los sesgos.
Acceder a Teachable MachineCurrículo, actividades prácticas, instrumentos de evaluación y formación docente para trabajar el funcionamiento de la IA, los modelos generativos, los sesgos y sus consecuencias sociales.
Acceder a Day of AIBanco de propuestas didácticas, retos, experiencias e informes sobre IA, pensamiento computacional, lenguajes de programación, placas, impresión 3D, realidad virtual y robótica. Permite filtrar los materiales por etapa y ámbito.
Plataforma educativa en español para recopilar y clasificar datos, entrenar modelos de aprendizaje automático con textos o imágenes, comprobar su respuesta y conectarlos con Scratch. Facilita el análisis de errores y sesgos.
Analiza 1.144 herramientas y propone un modelo para valorarlas desde criterios pedagógicos, de privacidad, seguridad y accesibilidad. Ayuda a seleccionar recursos de IA, programación, creación multimedia y colaboración con criterios más sólidos.
Permite entrenar modelos con textos, imágenes, números o sonidos e integrarlos en programas. Es especialmente útil para comparar conjuntos de entrenamiento, analizar errores, detectar datos desequilibrados y estudiar cómo aparecen los sesgos.
Proyecto europeo sobre higiene digital, bienestar y concienciación en ciberseguridad. Está orientado a alumnado, profesorado y centros de FP y prevé materiales didácticos, formación y una comunidad europea de práctica.
Selección de experiencias en las que el alumnado analiza problemas, evalúa alternativas, toma decisiones, crea soluciones y revisa sus resultados. Pueden utilizarse como ejemplos en cualquiera de las cuatro asignaturas del máster, adaptando el enfoque al contenido que se esté trabajando.
Tecnología, diseño 3D, realidad virtual y sostenibilidad
El alumnado analiza los espacios del centro, identifica problemas y necesidades, realiza un diagnóstico mediante DAFO-CAME, genera alternativas con SCAMPER y selecciona una propuesta. Después justifica a quién beneficia, la diseña en tres dimensiones, la convierte en un entorno de realidad virtual y la defiende ante la comunidad educativa.
Informática y ciberseguridad
A partir de un ataque informático sufrido por una empresa, el alumnado investiga lo ocurrido, reconoce técnicas de ataque, analiza vulnerabilidades, interpreta evidencias y elabora un plan de protección, formación y prevención.
Arduino, electrónica, impresión 3D, análisis de datos y realidad virtual
El alumnado investiga el funcionamiento de un sismógrafo, diseña sus componentes, crea e imprime piezas en 3D, programa Arduino y construye un prototipo. Después recoge e interpreta datos, revisa el sistema y crea contenidos para un museo virtual.
Micro:bit, sensores, robótica y pensamiento computacional
Cada equipo elige un sentido humano, selecciona un sensor y decide cómo un sistema tecnológico puede captar y representar esa información. Diseña el dispositivo, desarrolla el programa, construye el prototipo, depura errores y valora el resultado.
Datos, inteligencia artificial, algoritmos y ciudadanía digital
El alumnado analiza patrones de localización y datos personales, propone reglas para construir algoritmos, experimenta con reconocimiento de imágenes e intenta detectar o provocar errores en los modelos. También debate sobre videovigilancia, privacidad, sesgos y capitalismo de vigilancia.
Diseño tecnológico, impresión 3D y aprendizaje-servicio
Tras investigar el alzhéimer y las necesidades de las personas usuarias de un centro de día, el alumnado diseña juegos de estimulación cognitiva, crea prototipos mediante impresión 3D y produce unidades destinadas a usuarios reales.
Programación, creación digital y pensamiento computacional
El proyecto propone un itinerario en el que el alumnado crea páginas web en HTML, proyectos con Scratch, aplicaciones, videojuegos y documentos de diseño. Debe elegir soluciones, planificar los productos, construirlos y explicar sus decisiones.
Inteligencia artificial, Scratch y creación de chatbots
El alumnado diseña un chatbot que ayuda a otros estudiantes a elegir sus asignaturas optativas. Para ello analiza las necesidades de los usuarios, organiza los datos de entrenamiento, crea un modelo con LearningML, lo integra en Scratch y comprueba la calidad de sus respuestas.
IA, aprendizaje automático, Scratch, accesibilidad e inclusión
El alumnado investiga la lengua de signos española y crea un programa capaz de reconocer letras del alfabeto dactilológico. Genera sus propias imágenes de entrenamiento, desarrolla un modelo supervisado con LearningML y lo conecta con Scratch.
Fabricación digital, NFC, impresión 3D, multimedia, IA y patrimonio
El alumnado crea un juego de mesa interactivo sobre el río Miño y el patrimonio de Galicia. Investiga, selecciona información, diseña las mecánicas y combina tablero, piezas fabricadas, tarjetas NFC, códigos QR, audios y contenidos digitales.
Robótica, programación, diseño 3D, física y colaboración internacional
Proyecto eTwinning en el que alumnado de España, Alemania y Polonia investiga las condiciones de Marte y diseña una ciudad sostenible para personas y robots. Crea edificios, sensores, robots y sistemas de energía, agua, transporte y alimentos.
No hay experiencias de este bloque que coincidan con el filtro aplicado.
Micro:bit, IoT, programación, diseño 3D, fabricación digital y sostenibilidad
Los equipos investigan problemas urbanos relacionados con movilidad, energía, recursos o sostenibilidad. Eligen uno, diseñan una solución para una ciudad inteligente, programan dispositivos, fabrican una maqueta y optimizan los prototipos después de probarlos.
Aplicaciones móviles, gamificación y diseño de experiencias
El alumnado se organiza como una empresa y crea aventuras gamificadas vinculadas con la ciudad. Analiza el contexto y los futuros usuarios, diseña recorridos y retos, desarrolla la aplicación y presenta versiones sucesivas que mejora mediante coevaluación.
Hardware, diagnóstico, mantenimiento informático y aprendizaje-servicio
El alumnado organiza un servicio de reparación para ayudar a estudiantes que no pueden asumir el coste de arreglar sus ordenadores y colabora en el mantenimiento de los equipos del instituto. Cada caso exige observar síntomas, formular hipótesis y comprobar la intervención.
No hay experiencias de este bloque que coincidan con el filtro aplicado.
Aplicaciones móviles, servidores, bases de datos y transformación digital
El alumnado analiza un evento gastronómico real e identifica qué procesos pueden digitalizarse. A partir de las necesidades de organizadores, establecimientos y participantes, desarrolla una aplicación móvil y otra de servidor para gestionar información, participación y votaciones.
Android, Kotlin, diseño de aplicaciones y colaboración con una entidad externa
El alumnado desarrolla para una Escuela Oficial de Idiomas una aplicación destinada a compartir experiencias y recomendaciones sobre movilidades Erasmus+. Interpreta necesidades, las convierte en requisitos funcionales, desarrolla versiones sucesivas y analiza cada iteración.
Desarrollo web, API, bases de datos, autenticación y control de versiones
El alumnado investiga alternativas técnicas y construye aplicaciones completas en equipo. Diseña la base de datos, la API, la autenticación, las rutas y la interfaz; integra el trabajo mediante Git y desarrolla proyectos propios valorados por su usabilidad, diseño y aportación social.
Minecraft, realidad aumentada, redes y creación multimedia
El alumnado idea y construye un juego educativo en un entorno virtual con vídeos, infografías, preguntas y contenidos mediante realidad aumentada. Debe resolver limitaciones, rediseñar espacios, crear materiales para otros jugadores y formular preguntas que exijan aplicar conocimientos.
Desarrollo de videojuegos y trabajo con un cliente real
El alumnado de Primaria elabora el documento de diseño del videojuego y el de FP transforma esas ideas en funcionalidades, escenarios y mecánicas. Los equipos crean prototipos, seleccionan propuestas, incorporan funciones, despliegan el producto y realizan pruebas.
Drones, programación, física, análisis de datos y aplicaciones profesionales
El alumnado programa y utiliza drones para recoger información, analiza los datos, realiza inferencias y toma decisiones. Las aplicaciones se vinculan con agricultura, turismo o estudio del entorno, por lo que el vuelo forma parte de un proceso de investigación y resolución de problemas.
Simulación, instalaciones solares, esquemas eléctricos y energía renovable
El alumnado utiliza hojas de cálculo, una aplicación Android y QElectroTech para diseñar y analizar instalaciones solares fotovoltaicas. Calcula parámetros, estudia sombras, compara herramientas y crea instalaciones autónomas y conectadas a la red.
STEAM, contaminación ambiental, Arduino, drones y análisis de datos
El alumnado investiga la contaminación asociada a la producción del café, recopila y analiza datos con tecnologías como Arduino y drones y desarrolla productos a partir de los residuos. Las soluciones se planifican, validan, revisan y defienden públicamente.
No hay experiencias de este bloque que coincidan con el filtro aplicado.
Inteligencia artificial, clasificación de residuos y sostenibilidad
En la experiencia original, el alumnado crea chatbots y modelos de reconocimiento de imágenes para clasificar residuos, prueba el sistema en el patio y debate los beneficios y riesgos de la inteligencia artificial.
Investigación cultural, narrativa, modelado 3D y desarrollo de videojuegos
El proyecto integra investigación cultural, diseño narrativo, creación de personajes y escenarios, modelado con Blender y desarrollo con Unity. El prototipo responde a una finalidad museística y se somete a valoración antes de su ampliación.
No hay experiencias de este bloque que coincidan con el filtro aplicado.
Recopilación en español de materiales para enseñar programación y robótica con Scratch, App Inventor, Arduino, computación física y otras tecnologías. Puede utilizarse como fuente para localizar actividades y herramientas.
Colección estructurada de unidades sobre programación, creación multimedia, redes, datos, diseño web, seguridad, sistemas y computación física. Resulta útil para secuenciar progresivamente los aprendizajes.
Programación didáctica de veintidós sesiones para analizar cómo se producen, recopilan, interpretan y utilizan los datos. Aborda privacidad, huella digital, visualización, toma de decisiones y consecuencias sociales.
Programa de quince sesiones para trabajar competencia mediática, noticias falsas, influencia de los algoritmos y toma de decisiones informada. Incluye guía docente, programación y documentación para la evaluación.
Banco de experiencias reales de robótica, programación, impresión 3D, inteligencia artificial, inclusión y sostenibilidad. Los proyectos parten de necesidades auténticas y permiten analizar problemas, soluciones, productos finales y defensa pública del trabajo.
Fuente de proyectos, certámenes y retos tecnológicos relacionados con diseño, fabricación, electrónica, robótica y sostenibilidad. Permite localizar propuestas como CanSat, galaSAT, vehículos ecológicos, clubes de robótica y encuentros maker.
Feria que reúne proyectos realizados por alumnado en tecnología, ingeniería, programación, inteligencia artificial, robótica y fabricación. Resulta útil para descubrir productos finales, centros y experiencias que pueden servir como punto de partida para nuevas propuestas.
Repositorio europeo de recursos y proyectos STEM sobre energía, sostenibilidad, ingeniería, robótica, fabricación, ciencia de datos y ciudadanía digital. Es una fuente amplia para localizar materiales y experiencias transferibles a Tecnología y Formación Profesional.
Jornadas de ciberseguridad con conferencias y talleres prácticos en las que el alumnado puede participar también como ponente. Constituyen un modelo para investigar una cuestión técnica, preparar una demostración segura y transferir lo aprendido a otros estudiantes.
Programa basado en la experimentación directa y la resolución de cinco retos, uno por cada ámbito STEAM. Aunque se dirige originalmente al primer ciclo de Primaria, puede utilizarse en el máster para analizar cómo adaptar una propuesta práctica, colaborativa y orientada a la creación de soluciones.
Materiales para diseñar secuencias, seleccionar metodologías y mantener la coherencia entre objetivos, tareas y evaluación.
Propone instrumentos para analizar necesidades, diseñar espacios, redactar situaciones de aprendizaje, crear actividades y evaluar procesos de innovación. Parte de las competencias y de la actividad del alumnado, no de la herramienta.
Guía metodológica, técnica y de estilo para estructurar secuencias, redactar tareas, incorporar evaluación formativa, seleccionar licencias y crear materiales reutilizables y adaptables.
Biblioteca abierta de libros, cursos y guías para el profesorado sobre inteligencia artificial, Código Escuela 4.0, robótica, accesibilidad, inclusión, enfoque STEAM, Moodle, competencia digital y creación de recursos. Muchos materiales explican el proceso de diseño y ofrecen ejemplos de aplicación.
Instrumentos, modelos y orientaciones para recoger evidencias, valorar los aprendizajes, ofrecer retroalimentación útil y revisar la propia práctica docente.
Incluye rúbricas, listas, escalas, diarios de aprendizaje, instrumentos de autoevaluación y coevaluación y plantillas para trabajo en equipo, informes técnicos, presentaciones, páginas web, pódcast y otros productos digitales. Los documentos son editables.
Guía de referencia para analizar y mejorar la práctica profesional docente. Presenta ámbitos y dimensiones de evaluación, criterios e indicadores, fuentes de evidencia, procedimientos e instrumentos, junto con orientaciones sobre los resultados de la evaluación, la metaevaluación y la formación de evaluadores.
Recursos para anticipar barreras, ampliar las formas de participación y facilitar diferentes maneras de acceder y demostrar el aprendizaje.
Versión actualizada del Diseño Universal para el Aprendizaje. Organiza orientaciones sobre implicación, representación y acción y expresión, con atención a la autonomía, la pertenencia, los sesgos y las barreras educativas.
Buscador de materiales sobre privacidad, seguridad, redes sociales, ciberacoso, adicciones tecnológicas y protección de menores. Permite filtrar por público, etapa, temática y tipo de recurso.
Bancos, herramientas y materiales disciplinares sobre programación, robótica, electrónica, fabricación, redes, sistemas y ciberseguridad.
Unidades, presentaciones, actividades, juegos y campañas sobre privacidad, fraudes, contraseñas, redes sociales, identidad digital, ciberacoso y uso seguro de Internet. Permite crear casos e investigaciones sobre incidentes.
Lecciones sobre programación, sensores, entradas y salidas, algoritmos, comunicaciones y creación de dispositivos. Las propuestas más guiadas pueden transformarse en retos abiertos para elevar la demanda cognitiva.
Entorno gratuito y de código abierto para programar placas y robots mediante bloques. Incorpora simulador, tutoriales y opciones relacionadas con inteligencia artificial, facilitando las pruebas y la depuración sin disponer inicialmente del robot físico.
Ofrece cursos sobre redes, ciberseguridad, Python, sistemas, Internet de las cosas e inteligencia artificial. Puede utilizarse como apoyo o ampliación en SMR, ASIR, DAM y DAW, sin sustituir la programación ni la práctica del módulo.
Proyecto de hardware y software abiertos para enseñar programación, robótica, electrónica, impresión 3D e inteligencia artificial. Incluye recursos educativos abiertos, proyectos de aula, diseños, vídeos y un entorno basado en Scratch y LearningML.
Simulador en línea para diseñar y probar circuitos con Arduino, ESP32 y otros microcontroladores. Permite experimentar con sensores, motores, pantallas, comunicaciones y MicroPython, depurar errores y comparar soluciones antes de construir físicamente.
Módulos y documentos de formación sobre PLC, TIA Portal, PROFINET, sistemas distribuidos y tecnologías SIMATIC. Resulta especialmente útil para ciclos de automatización, instalaciones eléctricas, mecatrónica, mantenimiento y sistemas electrotécnicos.
Cursos prácticos dentro de repositorios para aprender control de versiones, ramas, revisión de código, solicitudes de incorporación de cambios, resolución de conflictos y Codespaces. Facilita documentar el proceso y no únicamente el producto final.
Banco para localizar materiales de robótica, programación y educación STEAM. Incluye una selección específica de simuladores que permiten programar, experimentar y probar ideas sin disponer inicialmente de robots físicos.
Filtra por temática o por la asignatura en la que pueden resultar más útiles.
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Recursos para apoyar la investigación, la publicación académica y la búsqueda y gestión de información científica.
Acceso al espacio de investigación de la Biblioteca Virtual, con recursos y servicios para la actividad investigadora.
Acceder → IA Inteligencia ArtificialRecursos y recomendaciones sobre IA para búsquedas bibliográficas, redacción académica, docencia e investigación, desde una perspectiva ética y responsable.
Consultar recursos → Investigación Ciencia AbiertaInformación y recursos sobre transparencia, participación, cooperación, reutilización, impacto y reproducibilidad de la investigación.
Consultar recursos → Investigación Datos de investigaciónNormativa, directrices y herramientas para la gestión, tratamiento, preservación e intercambio de datos de investigación.
Consultar recursos → Formación Formación BibliotecaGuías y formaciones para sacar partido a bases de datos, gestores bibliográficos y otras herramientas especializadas.
Ver formación →Los criterios son la referencia directa para valorar las evidencias. Se les asigna un peso y la calificación se construye a partir del grado de logro mostrado en las actividades y producciones vinculadas a esos criterios.
Cada RA puede recibir una ponderación dentro del módulo y una calificación propia. Sus criterios concretan cómo se comprueba el RA y también pueden distribuir el peso interno necesario para calcularlo.
Una actividad puede evaluar varios criterios y un mismo criterio puede comprobarse mediante distintas evidencias. Lo importante es que la relación quede explícita y permita explicar de dónde procede la calificación.
Los contenidos no son el eje aislado. Deben seleccionarse porque permiten alcanzar unos RA y criterios concretos.
«Examen 40 %, prácticas 40 %, actitud 20 %» no explica qué aprendizaje se está calificando. Cada evidencia debe vincularse con RA y criterios.
No es obligatorio. Un RA puede distribuirse entre varias unidades y una unidad puede integrar distintos RA.
La práctica, el proyecto o la prueba recogen evidencias; la rúbrica, escala o lista permite registrarlas y valorarlas.
La enseñanza debe preparar para saber hacer y aplicar, integrando conocimientos, procedimientos y decisiones profesionales.
La formación en empresa forma parte del currículo y debe quedar vinculada con RA, seguimiento, evidencias y valoración.
La programación de un módulo no puede elaborarse a partir de una única norma. Es necesario combinar la ordenación estatal del sistema, la regulación específica del título y el desarrollo curricular y organizativo de la comunidad autónoma correspondiente.
No existe un único real decreto para todos los títulos. Cada ciclo formativo y curso de especialización cuenta con su regulación específica. Desde el buscador oficial de TodoFP puede localizarse, por familia profesional, el real decreto del título, el currículo y sus actualizaciones.
Cada comunidad autónoma desarrolla los currículos y concreta aspectos como la organización, la evaluación, la admisión y la formación en empresa. La programación debe ajustarse al desarrollo vigente en el territorio donde se aplicará.
Idea clave. Para preparar una programación didáctica o una unidad de trabajo deben consultarse conjuntamente el Real Decreto 659/2023, el real decreto estatal del título y la normativa curricular y organizativa de la comunidad autónoma correspondiente.
Selección organizada de modelos, formaciones, guías, herramientas y experiencias que pueden ayudar al profesorado a diseñar actividades, desarrollar el proyecto intermodular, colaborar con las empresas y abordar la innovación, la inclusión, el emprendimiento y la sostenibilidad en FP.
Modelo desarrollado en la Formación Profesional de Euskadi. Se articula mediante aprendizaje colaborativo basado en retos y plantea cambios en la metodología, la evaluación, la organización de los módulos, la coordinación docente y los espacios de aprendizaje.
Consultar ETHAZI en TknikaModelo de Castilla y León orientado al aprendizaje activo y al desarrollo integrado de competencias profesionales y transversales. Permite comparar formas de adaptar el aprendizaje colaborativo basado en retos a los centros de FP.
Consultar el modelo FpARPropuesta de EduCaixa basada en retos reales. Orienta el proceso desde la identificación y comprensión del problema hasta la ideación, el prototipado y la presentación de una solución. Puede adaptarse a proyectos intermodulares y al trabajo entre módulos.
Consultar The Challenge en el aulaBanco de propuestas vinculadas con metodologías activas y competencia digital. Sus recursos incorporan secuencias, plantillas, guías, instrumentos de evaluación y rúbricas para aplicarlos o adaptarlos.
Acceder al Proyecto EDIARecopilación del INTEF con propuestas procedentes del Proyecto EDIA y experiencias educativas inspiradoras desarrolladas en contextos reales de FP.
Consultar el recursoEspacio amplio de formación y apoyo con cursos en línea, recursos educativos y propuestas sobre proyectos, evaluación, digitalización, sostenibilidad, Grado Básico e innovación aplicada.
Ver toda la formación para docentesLas Aulas de Tecnología Aplicada facilitan el trabajo con tecnologías avanzadas y entornos vinculados con los sectores productivos. Las Aulas de Emprendimiento promueven creatividad, iniciativa y generación de proyectos.
Consultar guías, recursos y normativaExperiencias de centros de distintas familias profesionales sobre innovación tecnológica, sostenibilidad, emprendimiento, colaboración entre centros y conexión con empresas.
Consultar proyectos de FPEmpresaProyectos desarrollados por centros de FP en colaboración con empresas y otras entidades. Constituyen una fuente útil de ejemplos de innovación aplicada y aprendizaje conectado con situaciones profesionales.
Consultar la convocatoria y sus proyectosRepositorio de iniciativas relacionadas con fabricación avanzada, energía, digitalización, sistemas inteligentes, sostenibilidad, biociencias y tecnologías emergentes, con orientación a la transferencia al entorno productivo.
Consultar los proyectos de TknikaRecurso oficial para comprender la integración de la formación en empresa dentro del currículo y el papel del proyecto intermodular como espacio para conectar aprendizajes de diferentes módulos.
Consultar la información oficialFormación de CaixaBank Dualiza y FPEmpresa centrada en el diseño, desarrollo y evaluación del proyecto intermodular, con metodologías activas, ejemplos, herramientas y conexión con el entorno profesional.
Acceder al MOOCGuía práctica para localizar empresas, realizar el primer contacto, analizar su idoneidad y favorecer su incorporación a la formación del alumnado.
Consultar la guíaMaterial sobre planificación, selección y acogida del alumnado, acompañamiento, transmisión de conocimientos y evaluación. Conviene contrastar siempre los aspectos normativos con la regulación vigente.
Consultar el manualHerramienta gratuita de la Comisión Europea para que centros de FP y empresas reflexionen conjuntamente sobre el uso de las tecnologías digitales en la enseñanza y en la formación desarrollada en el entorno laboral.
Acceder a SELFIE WBLRecursos para identificar alumnado en riesgo, diseñar intervenciones, acompañar transiciones, favorecer la reincorporación y evaluar las medidas adoptadas. Resulta especialmente útil para orientación, inclusión y Grado Básico.
Acceder al banco de herramientasPrograma de acompañamiento para convertir ideas emprendedoras en empresas reales, dirigido al alumnado, antiguo alumnado y otras personas vinculadas con los centros de FP.
Consultar el programa UrratsbatGuía para integrar el aprendizaje emprendedor en el currículo, la organización y la cultura del centro, con herramientas de reflexión, casos y un procedimiento progresivo de diseño.
Consultar la guíaGuía para incorporar la sostenibilidad mediante un enfoque de centro completo: currículo, gestión, espacios, relación con el entorno y colaboración con las empresas.
Consultar la guía sobre sostenibilidadRecopilación de recursos gratuitos sobre emprendimiento, sostenibilidad, innovación, digitalización, calidad y gestión de centros de educación y formación técnica y profesional.
Consultar las herramientasLa consulta muestra los ciclos y cursos en los que existe al menos un módulo con atribución docente vinculada a Tecnología, Informática o Sistemas y Aplicaciones Informáticas. Utiliza los filtros para localizar el título y, después, comprobar qué módulo puede impartirse y con qué especialidad.
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